Ga naar de mobiele website
^ Top

Hoe ceo Andrew Wilson gamestudio EA weer relevant maakte

Electronic Arts
Sinds de 42-jarige Australiër Andrew Wilson aan het roer staat, gaat het weer uitstekend met het Amerikaanse gamebedrijf Electronic Arts. Wilsons strategie om games tot maanden of zelfs jaren na de winkellancering 'warm' te houden, met gemodereerde online uitdagingen, wierp vruchten af.

Die namiddag, vier jaar geleden, was de toekomstige ceo van gamereus Electronic Arts bijna met ondergetekendes iPhone aan de haal. "Als ik hier iets op speel, mag het geen verloren tijd zijn", zei hij, zwaaiend met mijn iPhone die het interview aan het opnemen was, en dus zonet nog tussen ons in lag op de bank van een Londense hotellobby. Toen hij aanstalten maakte om de telefoon ook nog in zijn vestzak te stoppen, vond ik het welletjes geweest, griste ik met een brede glimlach het ding terug uit zijn handen, en verontschuldigde hij zich ook snel voor het misverstandje.

Maar in zijn bevlogenheid had hij ook het punt gemaakt dat hij wilde maken: de manier waarop mensen games aan het spelen zijn is helemaal aan het veranderen. En het is niet per definite een migratie: wie een console in huis heeft staan én een smartphone heeft, speelt gewoon op beide. "Gamen is geen activiteit van twee uur per dag meer, wanneer je eventjes tijd hebt om achter je console te zitten. Zolang je wakker bent, kun je gamen, interageren met de gamewereld, of de connectie zoeken met je medespelers."

'Gamen is geen activiteit van twee uur per dag meer, wanneer je eventjes tijd hebt om achter je console te zitten'

Andrew Wilson
Wilson tijdens zijn keynotespeech op Electronic Arts' 'EA Play'-evenement.
AFP Wilson tijdens zijn keynotespeech op Electronic Arts' 'EA Play'-evenement.

Ultieme teams

Ten tijde van dat gesprek uit 2012 was Wilson directeur van EA Sports, de sportsimulatie-afdeling die onder meer 'Fifa' en 'UFC' maakt. Daarvoor werkte hij een compleet nieuwe aanpak uit: games hoefden niet meer noodzakelijk afgelopen te zijn wanneer spelers de verhaallijn hebben afgerond en zoveel rondjes online multiplayer hebben gespeeld dat ze er genoeg van hebben. Door online evenementen te organiseren, slaagde Wilson erin om het engagement van spelers te verhogen.

Evenementen zoals het onder 'Fifa'-spelers ondertussen bekende 'Ultimate Team': spelers kunnen - op hun console of smartphone - een droomteam samenstellen met een soort online aangekochte kwartetkaarten, daar online matches mee spelen, en de resultaten delen met anderen. Tegen het einde van het jaar wordt onder meer een 'team van het jaar' geselecteerd op basis van die scores. In geen tijd steeg het aantal 'Fifa'-spelers die zich online begaven met zo'n 25 procent.

In geen tijd steeg het aantal 'Fifa'-spelers die zich online begaven met zo'n 25 procent

Een 'Ultimate Team'-opstelling
Electronic Arts Een 'Ultimate Team'-opstelling

Amateur-eSports

Toen Wilson eind 2013 het opstapje maakte naar ceo, trok hij de strategie die hij bij de Sports-afdeling had ontwikkeld door naar de rest van Electronic Arts. Iedere game die het bedrijf nu uitbrengt, van 'Fifa 17' tot 'Battlefield 1', wordt gevolgd door een resem online evenementen, die de speler langer geëngageerd moeten houden.

Het hielp Wilson alvast om de cijfers van zijn bedrijf fors naar boven te trekken. In 2013, vlak voordat hij aan het roer kwam, had Electronic Arts een zakencijfer van 3,4 miljard euro, met een bedrijfswinst van 108 miljoen euro). In het fiscale jaar 2016 van het bedrijf, dat eind maart afsloot, kroop de omzet omhoog naar 3,9 miljard euro, steeg de bedrijfswinst naar 800 miljoen euro, en verdubbelde de cashberg van EA naar 2,2 miljard euro.

Toen Wilson afgelopen zondag op het podium van EA Play kroop, een eigen evenement van het bedrijf dat vlak voor de E3-beurs in Los Angeles plaatsvond, breidde hij die onlinestrategie uit met de aankondiging van een soort amateur-eSports-competitie in de nieuwe games die EA op de markt brengt. Te beginnen met American Football-game 'Madden 17' maar met de bedoeling om dat snel uit te breiden naar meer titels.

Want gamers zijn een publiek dat constant moet worden gevoed met nieuwe ervaringen, denkt EA. "Een decennium geleden waren er 200 miljoen gamers. Vandaag zijn het er 2,6 miljard", citeerde Wilson afgelopen zondagavond eigen marktonderzoeken van EA. "We maken allemaal deel uit van een wereldwijd fenomeen."

Meer over


Meld een bug