Waarom gamemakers terugkeren naar klassieke blokjesgraphics

Hyper Light Drifter
Heart Machine Hyper Light Drifter
Met recente games als 'Hyper Light Drifter' en 'Stardew Valley' lijkt het alsof gamemakers weer helemaal wild lopen van de primitieve computergraphics die videospellen uit de jaren 80 en 90 vertoonden. Uiteraard speelt pure nostalgie daar een rol in, maar er is meer aan de hand: heel wat kleinere gameontwikkelaars zien het als een esthetische beweging, waarin er wordt teruggekeerd naar de artistieke basis van hun medium.

Wie de PlayStationgame 'Uncharted 4: A Thief's End' heeft uitgespeeld, kan hem een tweede keer spelen met graphics die lijken alsof hij op een dertig jaar oude Commodore 64-computer draait. Het is een gimmick die verder weinig om het lijf heeft, maar ontwikkelstudio Naughty Dog erkent er een esthetiek mee die al enkele jaren aan een enorme remonte bezig is: die van de klassieke games uit de jaren 80 en 90, toen gamepersonages nog letterlijk werden 'uitgetekend' in zichtbare beeldpunten.

Die retro-esthetiek begon een jaar of vijf geleden opmars te maken met games uit het indiecircuit, zoals 'Super Meat Boy', 'Superbrothers: Swords & Sworcery EP' en 'Hotline Miami'. Die kregen zoveel navolging dat er ondertussen een rijk aanbod is ontstaan aan games met wat men in de videogame-industrie 'pixelgraphics' is gaan noemen: van games die ondertussen klassiekers in dat subgenre zijn geworden, zoals 'Papers, Please', 'Shovel Knight', 'Axiom Verge' en 'Undertale', tot recente successen als 'Hyper Light Drifter' en 'Stardew Valley'.

Stardew Valley
ConcernedApe Stardew Valley

Nostalgie

Natuurlijk is de esthetiek van de meeste van die moderne pixelgames nog steeds heel wat rijker dan die van hun verre voorgangers: de pixels zijn bijvoorbeeld in meer verschillende kleuren, en er zijn meer objecten tegelijkertijd op een scherm. Maar de algehele 'gestalt' is er een van nostalgie. Dat heeft vooral met het opgroeiende gamepubliek te maken. Een gemiddelde gamer is, volgens industrielobbygroep Entertainment Software Association, ergens in de dertig, en ook gamemakers bereiken die leeftijd: volgens de International Game Developers Association, een koepelgroep van gamemakers, is liefst 61 procent van al wie in een videogamebedrijf werkt ouder dan dertig. En dus oud genoeg om in hun jeugd nog games met blokkige graphics te hebben gespeeld.

"De pixel-esthetiek werpt me meteen terug naar de games uit mijn jeugd", zegt Alexandre Muttoni, de 'game director' van 'Mother Russia Bleeds', een vechtgame in pixelgraphics die later dit jaar op de markt komt. "We hebben over veel gediscussieerd toen we met het ontwerp van onze game begonnen, maar niet over de visuele stijl: hij moést gewoon in pixelgraphics."

Mother Russia Bleeds
Le Cartel Mother Russia Bleeds

Beweging

Wat natuurlijk ook meespeelt is dat het optrekken van een game in dertig jaar oude graphics meteen een pak goedkoper is. En dat is bijzonder handig voor indie-gamebedrijven, die meestal niet de miljoenen over de balk kunnen gooien die de makers van blockbustergames wel hebben. "Als je één eenvoudig decorobject in een 3D-wereld wil creëren, ben je er uren mee bezig", zegt David Wright van het Britse gamebedrijf Eneme, dat dit jaar nog de pixelgraphicgame 'EITR' wil lanceren. "Dat scheelt een pak wanneer je, in ons geval met twee man, een game met veel content wil maken."

Er zijn de laatste jaren zo veel games in pixelgraphics gelanceerd, dat het eerder als een esthetische beweging kunnen worden gezien, die de hele geest van indiegames - een minimum aan productiemiddelen, maar een maximum aan creativiteit - condenseert in een complete terugkeer naar de artistieke waarden uit de beginjaren van het medium. "Ik hou enorm van een beeld dat uit grote, zichtbare pixels bestaat", zegt Muttoni. "Je kunt er accenten mee leggen die spelers bij een perfect gemaakte 3D-wereld niet eens zouden opmerken."

EITR
Eneme EITR