Rainbow Six Siege: 55 miljoen spelers voor de game die vijf jaar geleden wiegendood verklaard werd

RV
Toen de tactische hardcore-shooter Rainbow Six Siege vijf jaar geleden verscheen, werd het overladen met goeie kritieken. Te weinig spelers haakten echter aan om de game bestaansrecht te garanderen. Ubisoft bleef het spel toch koppig ondersteunen en dat leverde een van die zeldzame ‘comeback stories’ in het wereldje op.

Vandaag telt de game 55 miljoen spelers en werden meteen ook de plannen voor jaargangen vijf én zes voorgesteld. Op de Six Invitational -zeg maar het WK van Rainbow Six Siege- keken we even terug en vooruit met game director Leroy Athanassoff.

Toen jullie destijds na de teleurstellende release aankondigden om gedurende de levenscyclus van de game het aantal operatoren op te drijven van 2 naar 100 per seizoen lachte iedereen jullie weg. In hoeverre was dat ‘wishful thinking’?

Athanassoff: “In de eerste plaats geloofden we rotsvast in onze game. We wisten dat we iets sterks in handen hadden. Maar tegelijk mag je de kracht van wishful thinking niet onderschatten [lacht]. Toen wij als studio met die ambitie van 100 operatoren en daarmee een lange levensduur van de game naar buiten kwamen, verplichtten we zowel onszelf als ons moederbedrijf tot dat engagement. Zo ‘kochten’ we tijd en ruimte en kijk... Hier staan we nu. We hebben dat wishful thinking in een self fulfilling prophecy omgetoverd.”

Leroy Athanassoff.
RV Leroy Athanassoff.

Normaal werkt een game director een aantal jaren aan een game en begint hij daarna aan een ander project. Hoe is het om nu na vijf jaar nog steeds op die ene titel te werken, een titel die minstens nog eens zo lang wil meegaan?

Anthanassoff: “Goeie vraag, die stel ik mezelf de laatste tijd wel vaker. Ik weet nog dat ik in het begin teamleden zag vertrekken die er toen zelf vijf jaar met de game hadden opzitten. Ik begreep toen niet dat ze zo’n geweldige game verlieten. Vandaag denk ik daar anders over. Ik voel me zo langzamerhand klaar voor een nieuwe uitdaging. Ik ben ervan overtuigd dat Rainbow Six Siege zal groeien dankzij de komst van nieuwe mensen en nieuwe ideeën.”

RV

Toen je het over de plannen voor de komende twee jaar had, sprak je over het “eindelijk kunnen verwezenlijken van de oorspronkelijke visie”. Kan je daar een voorbeeld van geven?

Anthanassoff: “Een van de voorbeelden is dat je als aanvaller tijdens de voorbereidingsfase met je verkenningsdrones al defensieve items zoals mijnen en camera’s zal kunnen markeren. Dat idee was er in het begin al, maar toen leek ons dat een al best complexe gameplay er nog complexer op te maken. Vandaag is ons spelerspubliek er wel klaar voor. Voor nieuwkomers hebben we genoeg mechanismen om hen moeiteloos met alle grote en subtiele gameplaysystemen vertrouwd te maken.”

RV

Een onsmakelijk neveneffect van populaire multiplayergames zijn de vaak toxische spelersgemeenschappen of toch delen van die gemeenschap. Ook Rainbow Six Siege ontsnapt daar niet aan, maar scoort in dat opzicht beter dan heel wat andere games. Waar ligt dat volgens jou aan?

Anthanassoff: “Dat komt doordat we onwaarschijnlijk hard ons best doen om dat gedrag te voorkomen en te bestraffen. Het is een continu proces dat we binnenkort weer iets efficiënter maken door aan het spelersprofiel een reputatie-ranking toe te voegen. Die houdt geen rekening met je score, maar met je gedrag. Een goede reputatie levert beloningen op, een slechte betekent misschien dat je uitgesloten wordt van bepaalde events.”

In het onderstaande (hilarische) filmpje vertelt etiquette-expert Ice-T hoe je omgaat met toxisch gamegedrag.