VR-bril voor Playstation 4 steekt concurrenten naar de kroon

Morpheus brengt speler midden in een actiefilm

Beeld uit 'Getaway', een tafereel uit 'London Heist'.
London Studio Beeld uit 'Getaway', een tafereel uit 'London Heist'.
De eerste virtual reality-toepassingen van Oculus, HTC en Google laten panoramische natuurvergezichten zien, dinosaurussen die voor uw ogen aan de bladeren knabbelen, en natuurlijk ook een paar eenvoudige spelletjes. Maar Morpheus, Sony's aanstormende VR-bril voor de PlayStation 4-console, steekt zijn concurrenten naar de kroon. Wij probeerden het ding uit in Londen.

Eerst wat aanmodderen met videospelletjes om vroege gebruikers op weg te helpen met de technologie, en daarna verdere toepassingen ervoor verzinnen: dat is zo'n beetje hoe de heersende virtual reality-fabrikanten de nabije toekomst van hun technologie zien. Alleen Sony wijkt van die aanpak af: de Japanse elektronicagigant heeft zijn Morpheus-bril resoluut ondergebracht bij zijn PlayStation-videogameafdeling.

Niet alleen omdat dat al een klein decennium het cenakel is dat het hele concern schraagt, maar ook omdat het de toepassing is die volgens de Sony-bonzen gewoon het nauwst aansluit bij de technologie. Vandaar dat ze vandaag wordt ontwikkeld bij Sony PlayStation's London Studio, zeg maar het 'knutselhoekje' van de grote videogamegroep: dit is de afdeling van het bedrijf waar onder meer ook de EyeToy-bewegingscamera werd gemaakt, de Move-bewegingscontroller, en het interactieve Wonderbook-sprookjesboek.

En nu dus Morpheus, een project waarmee Sony PlayStation snel mee wil zijn in de pijlsnel groeiende virtual reality-revolutie. De VR-bril wordt in de loop van volgend jaar op de markt gebracht, strikt als accessoire voor de PlayStation 4-gameconsole.

Met zijn beeldverversingssnelheid van 120 beelden per seconde geeft Morpheus de Oculus Rift en de HTC Vive het nakijken

Het toestel verschilt op het eerste gezicht niet zo veel van dat van andere fabrikanten. Toch zitten er een paar belangrijke verschillen in. De beeldverversingssnelheid bijvoorbeeld, waarmee Morpheus op dit moment de Oculus Rift en de HTC Vive, zijn belangrijkste concurrenten, het nakijken geeft. Het toestel levert 120 beelden per seconde af, terwijl de twee andere het bij 90 'frames' per seconde houdt.

Is dat verschil dan zo enorm, zegt u? Wel als u bedenkt dat het Morpheus de mogelijkheid geeft games met dezelfde beeldsnelheid te leveren als degene die u op een televisiescherm zou spelen - 60 beelden per seconde, maar dan maal twee omdat VR een stereoscopische technologie is en die snelheid dus voor ieder oog afzonderlijk moet worden geleverd.

Prototype van de Morpheus.
Sony Computer Entertainment Prototype van de Morpheus.
Prototype van de Morpheus.
Sony Computer Entertainment Prototype van de Morpheus.

Sociale virtuele wereld

Verder is het kijkveld van de Morpheus uitgebreid naar 100 graden. De hoofdtelefoon die erbij geleverd zal worden, blaast geluid in een soort virtuele 'surround' door de oren van de speler. Ook dat is belangrijk voor de game-ervaring, zeggen de Morpheus-makers: wanneer de visuele omgeving in drie dimensies voor u wordt uitgestrekt, moet de audio daarin volgen.

Voor meekijkende huiskamergenoten wordt het beeld dat de speler met de helm op het hoofd voor zich ziet gecondenseerd naar een tweedimensionale renditie. Zo kan iedereen tenminste zien waar hij mee bezig is - of afhankelijk van de game misschien zelfs meespelen.

"Alle innovaties in Morpheus zijn gericht op een optimale videogame-ervaring", zegt Dave Raynard, directeur van Sony PlayStation's London Studio. "Dat is het belangrijkste element waarin we verschillen van concurrerende technologieën: de focus ligt op games. Onze technologie is ook bijzonder geavanceerd, vooral op visueel gebied. En we proberen de virtuele wereld sociaal te maken: bij veel andere toepassingen zit de gebruiker toch maar een beetje geïsoleerd in zijn eigen wereldje."

'Het belangrijkste element waarin we verschillen van concurrerende technologieën, is dat de focus ligt op games'

Dave Raynard

'Wat is er, ventje?'

Terwijl PlayStation's London Studio sleutelde aan de Morpheus, bouwde het ook een paar eenvoudige videogame-toepassingen voor het ding. Een daarvan is 'The Deep', eigenlijk niet meer dan een driedimensionale kortfilm, waarin u als speler in een onderwaterkooi wordt gebracht en wordt aangevallen door een bloeddorstige haai. Een andere demo, 'VR Luge', laat u in een virtuele zeepkist van een hellende weg afrazen. En de belangrijkste productie is 'London Heist', een door henzelf bedacht misdaadverhaal waaruit ze bepaalde taferelen in een korte gamedemo hebben gehesen.

Zoals de 'Getaway', waarin u na een hold-up op de vlucht slaat in een bestelwagen en horden achtervolgers van zich moet afschudden met een Uzi-machinepistool. Dat levert een knap staaltje spectaculaire schietactie op, alsof u letterlijk midden in een actiefilm terecht bent gekomen.

Maar onze voorkeur gaat toch uit naar 'Interrogation', een andere scène uit 'London Heist'. Hierin zit u op een krukje terwijl een ruw manspersoon met een kale knikker en een cockney-accent, getooid in een mouwloos onderhemdje, u begint te bedreigen met een snijbrander. Mooi is dat zijn gedrag verandert naarmate u uw hoofd beweegt: kijk weg, en hij begint u uit te lachen, blijf hem strak in de ogen kijken en hij wordt steeds woester.

"Voor ons blijft 'London Heist' een gigantisch onderzoeks- en ontwikkelingsproject", zegt Brynley Gibson, uitvoerend producent van de game. "Het is voorlopig niet de bedoeling dat dit een commerciële game wordt. Het is een 'proof of concept', maar niet alleen in technologische zin: we willen laten zien wat er in creatieve zin mogelijk is. De speler midden in een actiefilm brengen, of hem in contact brengen met het gevirtualiseerde acteerwerk van een echte acteur."

'Het is voorlopig niet de bedoeling dat 'London Heist' een commerciële game wordt. We willen laten zien wat er in creatieve zin mogelijk is'

Brynley Gibson

Retro

Terwijl London Studio rustig miljoenen euro's van de moedergroep opsoupeert om demo's te maken voor de Morpheus-hardware, zijn er echter andere gamemakers die wél al aan een volledige Morpheus-game bezig zijn. Er staan er momenteel zo'n veertig op stapel, van compleet nieuwe games als de horrortitel 'Albino Lullaby' en de puzzlegame 'Gnog' tot VR-versies van bestaande titels, zoals 'Eve Valkyrie' en 'War Thunder'.

Er zitten originele 'indie'-titels bij, zoals het intrigerende 'Adr1ft', waarin u een astronaut speelt die rondbanjert in het luchtledige na de vernieling van zijn ruimtestation - een beetje zoals in de film 'Gravity', inderdaad. Een game als 'Godling' laat u los in het bos, waar u in de getoonde demo met dauwdruppels en lucifers in de weer kunt - alleen dreigt u met die laatste vrij snel het boeltje in de hens te zetten.

In 'Interrogation' wordt u bedreigd door een ruw manspersoon met kale knikker en een snijbrander.
London Studio In 'Interrogation' wordt u bedreigd door een ruw manspersoon met kale knikker en een snijbrander.

En er dreigen zelfs enkele oude titels opnieuw te worden opgewarmd voor deze nagelnieuwe technologie. Een daarvan is 'Shadow of the Beast', een vechtgame uit de late jaren 80, waarop Sony PlayStation nog altijd de rechten op zak had na de overname van gamehuis Psygnosis.

Met 'Battlezone' wordt zelfs een 35 jaar oude game opnieuw van onder het stof gehaald. Het originele spel werd in 1980 gelanceerd op de Atari 2600-spelcomputer, en liet de speler voor het eerst met tanks knallen in een driedimensionale wereld. De Morpheus-versie beschikt over iets geavanceerdere 'graphics' dan de simpele lijnen van het origineel, maar gamestudio Rebellion (ook bekend van de 'Sniper Elite'-schietspellenserie) gaf alles opzettelijk een retro-look. "We wilden er natuurlijk een homage aan het origineel van maken", opperde designer Steve Bristow in het Britse maandblad 'Retrogamer'. "Maar het gaat vooral om het gevoel: 'Battlezone' bracht een bepaald soort virtuele wereld in mijn hoofd, die er zo uitziet."

'Short form'

Voordat Morpheus in de winkelrekken ligt, mogelijk onder een andere productnaam en mogelijk ergens in de eerste helft van 2016, heeft Sony PlayStation nog wel een paar katjes te geselen. Een daarvan is het feit dat een bepaald percentage spelers - onderzoekers zeggen dat het om 5 tot 10 procent van het totaal gaat - onwel wordt van de onderdompeling in een virtuele realiteit.

Verbeteringen aan de technologie kunnen dat de komende jaren verbeteren, denkt men bij Sony PlayStation, maar ondertussen worden er ook in het ontwerp van de software bepaalde elementen op punt gezet die moeten voorkomen dat spelers hun lunch over hun overhemd draperen wanneer ze eventjes in de weer zijn met de VR-helm.

Beeld uit 'RIGS'.
rv Beeld uit 'RIGS'.

"We leerden al snel dat er een paar dingen zijn die je absoluut niet mag doen wanneer je een game maakt voor VR", zegt Brynley Gibson. "Een daarvan is het camerastandpunt overnemen van de speler. Hij moet altijd in controle zijn van waar hij naar kijkt: zoomen of uitzwenken worden door de hersenen gewoon beschouwd als beweging. Wat we ook verwachten, is dat spelers er meer en meer gewend aan zullen worden. Tot dat gebeurd is, lijkt het ons het best vooral 'short form'-ervaringen te leveren. En het mag niet te snel gaan: snelheid kan ook voor conflicten zorgen tussen de ogen en het evenwichtszintuig. Dingen die op normaal wandeltempo worden gepresenteerd, geven minder van die conflicten: je hersenen blijven bij."

Dat laatste adagium wordt echter al niet te strikt gevolgd door Guerrilla Cambridge, een PlayStation-gamestudio die momenteel bezig is aan de game 'RIGS'. Het is precies het soort 'first person'-schietervaring dat al vanop het eerste gezicht gedoemd lijkt om spelers onwel te maken. Maar de ontwikkelaars zien daar net de grote uitdaging in.

"We weten dat de verwachtingen min of meer tegen ons spreken", zegt 'game director' Piers Jackson. "Maar we denken dat we de juiste formule beet hebben om spelers toch die snelle multiplayer-schietervaring te leveren in een VR-omgeving. De omgeving is niet te realistisch en te druk: we hielden het opzettelijk cartoonesk, in heel basale kleuren. En de actie wordt gepresenteerd in korte sequenties van enkele minuten, verdeeld tussen twee speelhelften. Het wás een uitdaging, maar we denken toch te kunnen aantonen dat het mogelijk is."

'We verwachten dat spelers er meer en meer aan zullen wennen. Tot dat gebeurd is, lijkt het ons het best vooral 'short form'-ervaringen te leveren. En het mag niet te snel gaan'

Brynley Gibson