Ga naar de mobiele website
^ Top

Origins, of hoe Assassin's Creed volwassen werd

Een uitgebreide reis door het Egypte van Assassin's Creed Origins

rv
Dat Assassin's Creed Origins oogstrelend mooi is, daar is iedereen het over eens. Geen kleine prestatie voor een game die zich grotendeels afspeelt in een Egyptische woestijn ten tijde van Cleopatra. 50 shades of sand, afgewisseld met majestueuze rotspartijen, imposante tempels en immense piramides. En niet te vergeten: een sterrenhemel om bij weg te dromen en waterpartijen waarin je voor je plezier nog even opnieuw kopje onder gaat, ook al heb je alle gezonken schatten al opgedoken.  

De open wereld van de game is immens. Op je trouwe kameel of paard kan je er tientallen uren in rondrijden en nieuwe dingen blijven ontdekken, iets wat door netjes verstopte schatten en wapens ook echt loont. Je kan de omgeving zelfs vanuit de lucht bewonderen door de ogen van een adelaar. Quasi geen enkele stad of dorp voelt hetzelfde aan, de tempels, oevers en steegjes ogen superrealistisch en onder de avond- of ochtendzon wordt alles nóg mooier. Hoe vaak heb ik niet gewoon in het rond zitten staren, of via de fotomodus staan poseren met mijn kameel - het paard loopt sneller, maar de kameel poseert leuker.

Kamelen zijn beestig.
rv Kamelen zijn beestig.

Een game met wondermooie graphics is echter niets zonder goeie gameplay en liefst ook een intrigerend verhaal. Het eerste zit bij Origins bijzonder goed in elkaar, het tweede mag er ook zijn - al kan weinig tippen aan de intriges van de beruchte Borgia-familie in Brotherhood. Zoals de titel aangeeft, vertelt het verhaal de oorsprong van de assassins, een broederschap dat vrijheid verdedigt en het opneemt tegen de tempeliers, een orde die de mensheid liever onder de knoet houdt. Je speelt als Bayek, een man wiens leven overhoop wordt gehaald door de bende slechteriken die in de coulissen proberen Egypte naar hun hand te zetten. 

rv

Met Bayek heeft Asassin's Creed nog eens een memorabele held wiens emoties geloofwaardig zijn, waardoor je met hem meeleeft: het lijkt zo vanzelfsprekend, maar het blijkt in de praktijk toch vaak zo lastig. De geheimzinnige maar machtige club waartegen hij het opneemt, heeft haar web gesponnen rond koning Ptolemaeus, de broer van Cleopatra die zijn zus heeft verbannen om de troon voor zichzelf te claimen. Bayeks vrouw Aya stelt zich ten dienste van Cleopatra, terwijl Bayek vooral uit is op wraak maar direct en indirect ook Cleopatra's zaak dient. Zoals bij alle Assassin's Creed-games ligt daarbovenop ook nog een verhaallijn in het heden, van iemand die via het DNA in Bayeks mummie zijn herinneringen herbeleeft in een machine, de Animus. 

rv

Evenwicht

Voor het eerst sinds lang sloeg Ubisoft eens een jaar over vooraleer een nieuwe Assassin's Creed werd gelanceerd. De lange ontwikkelingsperiode heeft Origins duidelijk goed gedaan, want wat is de game lekker in evenwicht. De puber die per se zijn nieuwe trucje wil showen is volwassen geworden, waardoor Origins erg afwisselend blijft. Bij elke nieuwe Assassin's Creed stond wel een of andere gimmick in de kijker. Had het spel nieuwe bommen, dan moest je die te pas en te onpas gebruiken. Kon je met katrollen snel een muur op zoeven, dan stond de stad vol met van die dingen. Hadden de ontwikkelaars een nieuw weersysteem ontwikkeld, dan kreeg je meer rotweer op je dak dan plezant was. In Black Flag zat je wel érg vaak schepen te enteren, en in Unity werd je steeds aangemoedigd om multiplayermissies te spelen.

Je komt ook zeegevechten tegen.
rv Je komt ook zeegevechten tegen.

In Origins staat geen van die snufjes echt op de voorgrond, of het moet die truc zijn waarmee je door de ogen van je adelaar de omgeving kan verkennen. Je hébt rookbommen, er hangen katrollen, het weer verandert, je komt zelfs zeegevechten tegen. Maar alles met mate. En het is voor een groot stuk die balans die Origins zo geweldig maakt.

rv

Meer plezier

Het is fascinerend hoe de opbouw van de wereld is geëvolueerd in de Assassin's Creed-games. In de hoogte ging je altijd al, bij de beklimming van hoge gebouwen. Het uitzicht vanop kathedralen, kerken en paleizen was altijd al indrukwekkend, maar die piramides doen nog wel een schepje erbovenop. Het lijkt allemaal zo vanzelfsprekend, maar de techniek komt van ver. Want wat waren de ontwikkelaars trots toen ze voor Assassin's Creed III begaanbare schuine hellingen konden programmeren. En hoelang moest je vroeger soms op een laadscherm zitten staren wanneer je een gebouw binnenging?

rv

Vaak waren verschillende soorten gameplay ook helemaal gescheiden, waardoor je een hele tijd zoet was met de binnenkant van een kerk te beklimmen voor je weer kon vechten in de stad. En nu wip je piramides en tempels binnen en buiten alsof het niets is. In de eerste games was ook lang niet alles beklimbaar, terwijl je in Origins amper iets tegenkomt waartegen je niet vlotjes omhoog kan. Een van de grote verwezenlijkingen van de game is dat dit alles nu zo vanzelfsprekend lijkt, met als resultaat meer inleving, amper frustratie en des te meer plezier. O, en je hebt amper nog van die vervelende achtervolg- en afluisteropdrachten!

rv

Twee dingen die het plezier ook flink vergroten zijn de weglating van de minimap en de vervanging van het klassieke adelaarsblik. In plaats van dat kaartje dat constant je scherm bevuilt met icoontjes, zie je nu bovenaan een kompas met doelen. Wanneer je erover nadenkt, is het opvallend hoe groot de impact is op de gameplay. Want in vorige games raasde ik inderdaad door de straten zonder oog voor de omgeving, mijn ogen gefixeerd op die bolletjes op de minimap. Zeker in het prachtige Origins zou dat doodzonde zijn. 

Van een piramide schuiven is supercool.
rv Van een piramide schuiven is supercool.

Met de adelaarsblik konden de assassins in vorige games vijanden door muren zien en hen 'markeren'. Die felle kleuren waren niet altijd even esthetisch, terwijl de activatie van het adelaarsblik ook de hele wereld grauw kleurde. Weg daarmee, en in de plaats markeer je nu vijanden in een simpel wit door de ogen van je adelaar Senu. Het resultaat? Weer minder afleiding en meer gameplezier.

rv

Een beetje moeite

Voor al die fun moet je in Origins ook wel wat moeite doen. De reeks evolueert gelukkig al een tijd weg van dat vechtsysteem waarbij vooral timing belangrijk was, en je personage de mafste moves uit zijn mouw schudde met slechts één druk op de knop. Beestige 'finishing moves' heb je nog altijd, maar je krijgt ze eerder te zien met behendige manoeuvres dan met wat knoppenrammerij. Slagen treffen niet automatisch doel, maar je moet ze ook echt goed richten. Sterke vijanden hebben stevige schilden, waardoor je eerst hun schild opzij moet meppen of aan de kant moet springen om hen langs opzij aan te vallen. 

Spring eens van een berg.
rv Spring eens van een berg.

Een goede evolutie, al wil dat niet zeggen dat het vechtsysteem niet voor (een beetje) verbetering vatbaar is. Vooral de camera wil nog wel eens achter een hindernis gaan schuilen, terwijl je opnieuw geen wapens van vijanden kan oprapen. Daar staat tegenover dat je wel de keuze hebt uit een heleboel wapentuig dat ook heel anders aanvoelt. Wapens van een hogere klasse hebben ook veel extra eigenschappen, zodat ze bijvoorbeeld vijanden kunnen vergiftigen bij een rake mep. Handig, en heel tof dat je je favoriete uitrusting altijd kan upgraden naar je huidige niveau. Het kost wel een flinke duit, maar het is de moeite waard - weer een kleine verandering met veel impact. Ook de skilltree waarmee je kiest welke soort strategie je verkiest - eerder stealth of 'olifant in de porseleinwinkel' - is goed uitgewerkt.

rv

Niveaus en strategie

Die spelersniveaus zijn in Origins ook wel voer voor discussie. Ubisoft heeft de game zo opgezet dat je vijanden van twee niveaus hoger al bijna niet te kloppen zijn, om je zo beter bij het verhaal te houden en te voorkomen dat je stappen overslaat. Mijns inziens toch een goede beslissing, al bijt je zo als overmoedige speler wel een paar keer in dat mooie woestijnzand. Goed levellen is de boodschap, en uitrusting upgraden via bijvoorbeeld jachtpartijen. Al kan ik het toch niet laten om toch forten aan te vallen met te sterke vijanden, waarna de voldoening des te groter is wanneer het toch lukt.

rv

Het zijn van die momenten waarop een goede strategie van essentieel belang is. Kijk door je ogen van je trouwe adelaar om de vijanden te spotten, trek tegenstanders in bosjes, sticht brandjes, bevrijd gevangenen of opgesloten wilde dieren, zet je achter die grote kruisboog op de toren... Een van de tofste scenario's is een hoop potten olie klaarzetten en dan een sterke vijand ernaartoe lokken. Een welgemikte vuurpijl zet dan de soldaat in vuur en vlam. Tijdens sommige reddingsacties moet je echter gewoon slim zijn en die sterke tegenstanders weglokken terwijl je je doelwit bevrijdt. Het zijn van die échte Assassin's Creed-momenten die de games zo tof maken. In Origins leggen de makers het er ook niet zo vingerdik op welke aanpakken allemaal kunnen werken, waardoor je het meer gevoel hebt dat je helemaal alleen het probleem hebt opgelost.

Assassin's Creed Origins, screenshot sam.
rv Assassin's Creed Origins, screenshot sam.

Herhaling en glitches

Iets waar de vorige games geregeld kritiek op kregen, was de toevoeging van saaie en repetitieve zijmissies. Ik heb de game expres heel lang gespeeld voor ik deze recensie schreef om hier een goed beeld van te krijgen. Ubisoft heeft duidelijk aandacht besteed aan nevenmissies met een degelijk verhaal. Zo moet je voor een flinke beloning al eens op dieren gaan jagen, een schat opduiken of een zwaard veroveren van een dief - waarna je het mag houden. Vaak zijn de zijmissies zo erg lonend, maar toch ontsnapt Origins niet helemaal aan dat typische 'rijd eens ergens naartoe om iets te halen'-cliché. Een boer helpen om ocharme drie baaltjes hooi op zijn kar te leggen, is een van de allerflauwste opdrachten. Maar onder meer dankzij de prachtige omgeving valt dat al bij al goed mee, ook al omdat je je kameel of paard zelfstandig naar je doel kan laten rijden - schitterend idee. Heel tof is ook dat je missies gewoon door elkaar kan haspelen: kom je tijdens je hoofdmissie een secundaire opdracht tegen, dan kan je die gerust aannemen zonder dat je hoofdmissie naar de vaantjes is. Op die manier kan je naar hartenlust zijmissies aannemen en ze pas uitvoeren wanneer je bij je doel in de buurt komt.

Een dood dier hangt in een rare pose in de lucht.
Assassin's Creed Origins, screenshot sam. Een dood dier hangt in een rare pose in de lucht.

Ook glitches zijn weer aanwezig, al zijn ze zeldzaam. In de meer dan dertig uren dat ik Origins heb gespeeld, ben ik er maar een handvol tegengekomen. Een beest bleef eens in de lucht hangen, een paardenkar reed eens door het dak van het badhuis waar ik zat, en een dode vijand bleef zweven. Niets wat het gameplezier echt bederft. Een keer is het spel gecrasht, en een keertje moest ik eens uit- en inloggen omdat mijn kompas het noorden kwijt was. Shit happens, en het is niets vergeleken met alle haperingen waarmee Unity kampte. En gezien de gigantische spelwereld, ook niet echt schokkend.

Een omgekomen vijand heeft last van acute levitatie.
rv Een omgekomen vijand heeft last van acute levitatie.

Conclusie: 9,5/10

Samengevat heeft Ubisoft in Origins bakken kleine en grote verbeteringen aangebracht die enorm veel positieve impact hebben op het gameplezier. Minpunten zijn er amper, en wanneer die er al zijn, zinken ze weg in het prachtige woestijnzand van de wondermooie wereld. Ondertekende reist nog een paar tientallen uren terug naar Egypte.  

rv



Reacties

Je naam en voornaam verschijnen bij je reactie
Door het plaatsten van een reactie, ga je akkoord met de gedragsregels


Meld een bug