Historisch correct afzien in Kingdom Come: Deliverance

.
Warhorse Studios .
Kingdom Come: Deliverance is een ambiteus en diep rollenspel, dat de speler in een zo realistisch en historisch correct mogelijke virtuele versie van de middeleeuwen dropt. Voor de gewone man was dat een taai en vaak meedogenloos brutaal tijdperk. De makers van de game hebben geen moeite gespaard om die harde wereld zo precies mogelijk naar de spelbeleving te vertalen.

In Kingdom Come: Deliverance speel je de zoon van een wapensmid. Je bevindt je ergens in wat vandaag Tsjechië heet. De kalender wijst 1403 aan en dat zijn boeiende tijden daar in de toenmalige Bohemen. Politieke machtsspelletjes tussen troonpretendenten en zogenaamd rechtmatige heersers, religieuze meningsverschillen... Jouw dorp is daar het slachtoffer van. Je ziet je ouders vermoord worden en een beetje speler weet dat hiermee het startschot gelost is voor een wraakactie van epische proporties. Die speler zit er niet naast, maar hier gaat het niet om de dertien in een dozijn-aanpak.

.
Warhorse Studios .

Het zalige ploeteren

Kingdom Come: Deliverance kiest zoals gezegd voor historisch realisme en trekt dat door in zowel de setting, de extreem diepe rollenspelbeleving en ook in een gevechtssysteem dat je de eerste uren liever met een brede boog om elke mogelijke opponent heen doet wandelen. Gestaag, heel gestaag wordt je beter. In dat vechten, maar ook in hoe je met de adel omgaat, afdingt bij handelaars, zakken rolt en een paar dozijn andere activiteiten die jouw smidszoon, met veel vallen en opstaan, doen groeien in een rol die aansluit op jouw individuele speelstijl.

.
Warhorse Studios .

Ondanks nog behoorlijk wat technische kinderziekten (die binnen afzienbare tijd rechtgezet zouden worden) scoort Kingdom Come: Deliverance goed, zowel bij pers als publiek. Heel wat spelers lijken niet afgeschrikt door de veelal droog-nuchtere, genadeloze en spektakel-arme bijwerkingen van die realistische aanpak. Je krijgt meteen ook geschiedenisles over dat Tsjechië tijdens het begin van de 15e eeuw. Bij de creatie van hun spelwereld deden de makers immers beroep op historici in heel diverse vakgebieden. Wij spraken met Joanna Nowak. Die stond het team bij in het neerzetten van een zo historisch correct mogelijke, achtergrond, locaties, taalgebruik, lokale adel en nog veel meer.

Historica Joanna Nowak stond het team bij in het neerzetten van een zo historisch correct mogelijke, achtergrond, locaties, taalgebruik, lokale adel en nog veel meer in de game.
Warhorse Studios Historica Joanna Nowak stond het team bij in het neerzetten van een zo historisch correct mogelijke, achtergrond, locaties, taalgebruik, lokale adel en nog veel meer in de game.

Hoe raakte je betrokken bij dit project?

Joanna Nowak: “Ik had een goede baan bij een groot bedrijf maar ik verlangde er al lang naar om iets te doen in het verlengde van mijn geschiedkundige studies. Toen ik hoorde over de vacature van Warhorse Studios (de ontwikkelaar van de game nvdr.) voor een researcher die zou moeten toezien op de historische accuratesse van een nieuw project, leek die job me op het lijf geschreven. Ik was aanvankelijk wel zenuwachtig, omdat ik van origine geen Tsjechische ben, maar het klikte onmiddellijk tussen mij en het team”.

Wat was precies de expertise die jij naar de uitwerking van de game bracht?

Nowak: “Heel veel research uit nationale en internationale historische bronnen. Het creëren van een database met teksten en beelden waar de artiesten en scenaristen zich dan op konden baseren bij het vormgeven van de spelwereld. Ik adviseerde de designers ook bij de reconstructie van de architectuur uit die tijd.

Kan je enkele voorbeelden geven van dingen of details die door jou in de game terecht zijn gekomen?

Nowak: “Om eerlijk te zijn, heb ik mijn steentje nagenoeg aan elk aspect van de spelwereld bijgedragen: taalgebruik, planten, kleding, haarstijlen, de reconstructie van kastelen, huizen, molens, werkgerei en nog veel meer. Ik werkte elke dag met de verschillende teams binnen de studio samen. Vaak losten we samen problemen op die het design, de animatie of een ander element van de game er weer iets beter of juister op maakten.

Uiteraard moet je af en toe ook bereid zijn om compromissen te sluiten. Kwestie van de game speelbaar en vermakelijk te houden. Ik geef toe dat ik vandaag, vijf jaar nadat ik aan dit project begon , beter dan tijdens die eerste jaren, begrijp waarom sommige beslissingen zo of zo gemaakt zijn.

Een van de dingen waar ik het meest trots op ben is het klooster in Sasau. Met antieke documenten, oude plattegronden en de hulp van de mensen daar, heb ik samen met onze getalenteerde designer het hele complex gereconstrueerd. Met respect voor de architecturale aanpak en materialen uit die tijd, én met heel veel uren precisiewerk hebben we de hele kloostersite, inclusief haar unieke sfeer en schoonheid naar de game gebracht”.

.
Warhorse Studios .

Had het verhaal zich net zo goed elders in Europa hebben kunnen afspelen? Hoe universeel is de insteek?

Nowak: “Wel, Bohemen gold in die periode, eind 14e en begin 15e eeuw, als het hart van Europa. Het centrum van het gerestaureerde Heilig Rooms Rijk. Voor lange tijd was het de zetel van waaruit Keizer Karel IV een groot en relatief vredig rijk bestuurde. Dat gezegd zijnde is het zo dat het verhaal vooral kleur en een historisch correct Tsjechisch accent in een voor die tijd universeel gegeven brengt”.

Het is makkelijk te ver te willen gaan met realisme en diepgang. Kan je een voorbeeld geven van iets dat uiteindelijk niet in de game raakte?

Nowak: “Kinderen raakten er niet in. Interactieve dieren zoals een gezelschapshond ook niet. We wilden aanvankelijk ook nog het eigenlijke smeden van gereedschap en wapens en een complexer craft-mechanisme. Zelfs lange mouwen haalden het uiteindelijk niet omwille van de technische moeilijkheden die ze meebrengen. Vergeet ook niet dat over geschiedenis vaak te discussiëren valt. Heel wat van ons researchmateriaal sprak elkaar tegen en we hadden maar zoveel jaar om alles zelf te onderzoeken, dus zijn we af en toe op ons gezond verstand, smaak en technische mogelijkheden afgegaan”.

.
Warhorse Studios .

Als speler krijg je heel wat bewegingsvrijheid maar de centrale verhaallijn laat je toch min of meer een politieke kant kiezen. Hoe belangrijk zijn de gebeurtenissen in de game voor de Tsjech vandaag?

Nowak: “Het is tegelijk de epiloog van een gouden tijdperk waarin Karel IV op de troon zat en een proloog naar de revolutionaire Hussieten-oorlogen die erop volgden. Daarmee voorzien we eigenlijk een link tussen de twee. We belichten het best complexe conflict tussen twee van Karel’s zonen: Wenceslas IV en Sigismund van Luxenburg. Al die historische feiten geven we de spelers op een ongedwongen manier mee. We hopen daarmee dat ze zo beter het verschil kunnen maken tussen wat er toen echt speelde en de vaak stereotype interpretatie van die periode”.

Kingdome Come: Deliverance is een realistisch rollenspel voor pc, Xbox One en PS4.  

Platform: Pc, Xbox One, PS4
Genre: rollenspel
Ontwikkelaar: Warhorse Studios
Uitgever: Koch
Website: www.kingdomcomerpg.com




10 reacties

Je naam en voornaam verschijnen bij je reactie
Door het plaatsten van een reactie, ga je akkoord met de gedragsregels


  • Frederic Sempels

    Games hebben nu eenmaal bugs en dankzij een grote community kunnen we vroeger testen en veel sneller alle bugs vinden. En alles wordt maar complexer dus = aan veel meer kans op bugs

  • Tom Jansens

    Amai vette review hln !

  • Bram Claes

    Vette game!

  • tom moens

    ik heb een krachtig systeem en ja paar kleine probleempjes maar niets allarmerend..is grotendeel positief op forums (letterlijk) dus kopen

  • Jenten Janssens

    @ Kelly , tegenwoordig is dit normaal , daarom heb je maandelijks updates , z'n grafisch spel van we eerste keer op punt te krijgen is niet simpel , kijk naar day z of arma 3 ,