GAMEREVIEW. Ghost Recon Breakpoint schiet zichzelf in de voet

screenshot
Op het afgelegen eiland Aurora is stront aan de knikker. Een bende elitesoldaten liet het rechte pad links liggen en verovert de controle over de archipel én de geavanceerde technologische fabrieken erop. Dat is een klus voor de Ghosts, een eenheid van ‘eenmanslegers’ die moeten gaan uitvogelen wat er allemaal aan de hand is op die mysterieuze lap grond in die azuurblauwe zee. Dat verloopt niet bepaald zoals voorzien, want meteen haalt een zwerm piepkleine drones alle helikopters neer. Deze klus lijk je alleen te moeten klaren.

Dat is in een notendop het verhaal achter de nieuwste Tom Clancy-titel, die deze keer doorgaat op een fictieve locatie. Handig, want zo kunnen de makers al geen kritiek krijgen van de echte bevolking, zoals vorig jaar bij voorganger Wildlands in Bolivia. De insteek is dat de jagers nu de prooi zijn, en dat concept is wel mooi uitgewerkt. Zo overvliegen drones het eiland, en wanneer ze je spotten, kan je er donder op zeggen dat je meteen onaangenaam bezoek krijgt. Het plot is zo origineler dan het kartelverhaal uit de voorganger, met als belangrijke kanttekening dat verhaal zich slechts mondjesmaat en fragmentarisch openbaart door de aard van de openwereldgameplay. Daar kan zelfs een topacteur als Jon Bernthal, die de rol van slechterik Cole D. Walker speelt, niet veel aan veranderen.

Video: Jon ‘The Punisher’ Bernthal vertelt over eerste rol in game

Eigen smoel

De helikoptercrash aan het begin van het verhaal doet wat denken aan de start van Far Cry 5, en dat is niet de enige keer dat de makers leentjebuur hebben gespeeld bij andere Ubisoft-titels. Het besturen van voertuigen bijvoorbeeld voelt net hetzelfde als in de recente Far Cry-games, terwijl het eindeloze upgraden van uitrusting verloopt zoals in The Division. Erg is dat allemaal niet per se, maar het weerhoudt deze derdepersoonsshooter ervan een eigen smoel te kweken. En omdat veel dingen zo doen denken aan andere games, vallen ook net die elementen op die andere titels béter doen. Zo verkiezen we het mechanisme om dekking te zoeken achter obstakels van The Division boven dat van deze game, wat nogal frappant is voor een titel waarvoor stealth zo belangrijk is. Bij het schieten voelt het ook erg raar aan dat je een vijand in je draadkruis kan hebben, maar dat je dan opeens op een rots of een plant zit te kijken wanneer je overschakelt naar het telescopisch vizier.

screenshot

Gelukkig onderscheidt Breakpoint zich wel met een coole techniek om je onzichtbaar te maken met modder en begroeiing, zodat een vijand verrassen toch veel voldoening biedt. In tegenstelling tot The Division kan je ook, ondanks het niveau van je wapens, elke menselijke vijand omleggen met een welgemikt headshot, of twee als je doelwit een helm draagt. Des te vreemder is de keuze van Ubisoft om de lootshooterelementen uit The Division ook over te hevelen naar deze reeks. De talrijke kistjes in de spelwereld en voorwerpen die tegenstanders laten vallen moedigen spelers aan steeds een nieuwe uitrusting te verzamelen, die enkele minuten later alweer verouderd is. Items kopen kan natuurlijk ook, want microtransacties brengen extra geld in het laatje.

screenshot

Handige ingrepen

Gelukkig raapt je personage, dat je beperkt kan personaliseren, voorwerpen op zonder dat je daarvoor een knop hoeft in te drukken. Het zijn kleine ingrepen zoals deze waarmee Ubisoft het mogelijke ongemak van een reeks veranderingen steeds net genoeg compenseert om ze niet te hinderlijk te maken. De in-gametutorial is ook zo verfijnd dat je precies de juiste hulp krijgt - en leve trouwens die instelling om tekst groter te maken voor consolegamers die niet graag met hun snufferd tegen hun tv-scherm plakken.

screenshot

Wat deze game - en vele andere - echter écht nodig heeft, is een knop om automatisch altijd het sterkste wapen en de strafste uitrusting te gebruiken. De gametijd van deze werkmens is namelijk te kort om door te brengen in menu’s, en dan zeker nog om upgrades uit te voeren die amper een verschil maken. Serieus, wie heeft daar tijd voor? En wat meer is, wie vindt dat eindeloze upgraden in godsnaam nog plezant ook?

Realisme

Iets waarmee de Ghost Recon-games zich vanouds onderscheiden van andere Ubisoft-games, is hun hang naar realisme. Naast die headshottreffers houdt dat bijvoorbeeld in dat je een drinkbus kan vullen voor een opkikkertje, of dat je soms even moet stoppen om een verwonding op te lappen, niet meteen de opwindendste bezigheden in een game. Compleet onrealistisch is dan weer het gedrag van de AI-personages, die zich soms ronduit debiel gedragen en bijvoorbeeld niet horen dat je vlakbij een collega met veel lawaai hebt gekeeld. Maar ach, weinig dingen gaan zo moeilijk samen als echt realisme en gameplezier. Zo is er bijvoorbeeld ook niets plezants aan dat je personage al na een korte afstand te lopen even moet wandelen om op adem te komen - sissy!

screenshot

Ubisoft probeert ook wat realisme in de keuze van je missies te stoppen, met de optie om naast de ‘klassieke’ kaarten met exacte doelwitten ook wat vagere tips te krijgen. In principe moet dat het vrij verkennen aanmoedigen, in plaats van dat de speler recht op zijn doel afgaat. In de praktijk krijg je dan echter van die richtlijnen als ‘je doel bevindt zich ten zuiden van plaats x’ etc, wat voor ons toch ook niet zaligmakend blijkt. Zelfs met de ‘klassieke’ kaart vonden we trouwens soms lastig om te zien wat we nu best zouden doen in die enorme gamewereld.

Eenzaam

De omgeving is overigens echt prachtig, met klaterende watervallen, hoge besneeuwde bergen, zompige moerassen, uitgestrekte bossen en het occasionele wilde dier. Tegelijkertijd voelt hij nogal leeg en steriel aan. Zou dat komen door die hang naar realisme? De omgeving hoeft natuurlijk zeker niet zo druk te zijn als in de recente Far Cry-games, waar je geen tien seconden ergens naartoe kon lopen zonder dat enkele twee- of viervoeters je kwamen afleiden. Maar ook bij een vergelijking met The Divison 2, waarin de architectuur zo indrukwekkend oogde omdat een echte kaart van Washington DC werd gebruikt als model, komt Breakpoint als verliezer uit de bus. 

screenshot

De game voelt in de singleplayermodus zo soms wat eenzaam aan, zeker omdat je in de voorgangers ook hulp kreeg van een team computerbestuurde personages. Dit is echt een game die véél beter tot zijn recht komt in coöp, al was het maar voor de lol van samen in een voertuig te zitten terwijl de ene stuurt en de andere knalt. Je hebt ook meteen veel meer mogelijkheden om een aanval op een basis aan te pakken. Niet zonder een licht gevoel voor drama zouden we zelfs orakelen dat Breakpoint in coöp gewoon een andere game lijkt. En dat is dan nog zonder het te hebben over de ‘echte’ multiplayermodus Ghost War.

screenshot

Bugs en crashes

Iets wat ons gameplezier in Ghost Recon Breakpoint echter wel serieus vergalde, waren de frequente verbindingsproblemen van onze PS4 met de servers van Ubisoft. Want tja, ook in de singleplayermodus moet je altijd online zijn - waar is de tijd dat de gamewereld daar moord en brand over schreeuwde? Eens offline vliegen kan altijd wel eens gebeuren, maar wanneer je dat drie keer aan de hand hebt wanneer je dezelfde basis probeert in te nemen, om dan weer naar af te moeten, dat is echt frustrerend tot en met.

screenshot

Het helpt ook niet dat de game niet vrij is van bugs, de ene al vervelender dan de andere. Je drone die weigert vijanden te markeren, zoals we nu samen met vele andere gamers aan de hand hebben, dat doet ons toch eerder de controller aan de kant leggen om het over een paar weken nog eens te proberen.

screenshot

Conclusie

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint slaagt grotendeels in zijn opzet om de jager in de prooi te veranderen, iets wat samen met wat realistische elementen de game toch wat eigen karakter geeft. Die eigen smoel komt echter niet genoeg uit de verf, iets waarbij de vrij steriele wereld en de lootshooterelementen ook niet echt helpen. Ghost Recon Breakpoint heeft heel wat pluspunten, en vooral de coöp is echt wel plezant, maar toch blijft té vaak een gevoel hangen van ‘net niet’. Zeker omwille van de irritante verbindingsproblemen en wat bugs krijg je het gevoel dat wat extra ontwikkeltijd wenselijk was. De game doet in dat opzicht ook wat denken aan de eerste Division, waar een reeks updates een hoop verbeteringen aanbrachten die de haperende gameplay sterk verbeterden. Als Ubisoft hetzelfde kan doen voor Breakpoint, dan groeit deze titel misschien alsnog uit tot een (sub)topper. Maar momenteel is dat echt niet het geval.

screenshot



Reacties

Alle reacties worden voor publicatie gelezen -en goed- of afgekeurd- door het moderatie-team van HLN. Elke reactie moet voldoen aan deze gedragsregels.
Je naam en voornaam verschijnen bij je reactie.