Gamepreview: Existentiële keuzes in Detroit: Become Human

rv
David Cage, de Franse visionair die met Heavy Rain de videogamewereld een geweten schopte, mikt opnieuw vooral op hart en onderbuik van de speler. Detroit: Become Human belooft opnieuw intens interactief drama, maar hoe zwaar je keuzes ook doorwegen, er is deze keer meer ruimte voor gameplaymechanismen.

23 mei verschijnt Detroit: Become Human. Wij speelden door ongeveer het eerste anderhalf uur van dit exclusief PlayStation 4-feestje. Nu ja, feestje is misschien niet het juiste woord voor dit interactieve drama. Dat heeft een en ander te maken met de eerder taaie tot existentiële keuzes waar de speler toe gedwongen wordt, om zo zijn/haar eigen versie van dit verhaal te creëren.

Androids, zegen en vloek

De setting is de Amerikaanse stad Detroit. De kalender wijst het jaar 2038 aan. Detroit lijkt de rampzalige decennia na op de instorting van de auto-industrie min of meer te boven gekomen, maar dat maar dat maakt heel wat inwoners niet minder gevoelig voor een potentiële volgende crisis. Die komt volgens hen deze keer niet in de vorm van goedkopere, efficiëntere Japanse wagens, maar in de vorm van androïden.

Die androïden zijn overal en vervullen een heel divers buffet aan rollen. Van ethisch verteerbare slavenarbeid tot gewaardeerd gezelschap voor die eenzame burgers die zich zo’n kunstmatige mens kunnen veroorloven. Die androïden hebben het leven van een minderheid beter gemaakt, maar ze zijn onrechtstreeks ook verantwoordelijk voor heel wat werkeloosheid. Detroit: Become Human speelt de sciencefiction-kaart, maar dat is vooral een inventief uitgewerkte vermomming van onze huidige samenleving. De vergelijking gaat zeker niet altijd op, maar in heel wat gevallen kan je android moeiteloos vervangen door migrant of ‘van allochtone origine’.

rv

Op naar het kookpunt

In dit interactieve drama speel je afwisselend drie rollen. Dat zijn alle drie androïden, die een langzaam naar het kookpunt sudderend conflict elk vanuit een heel andere hoek beleven. Zo is er Markus, de androïde zich die door omstandigheden de leider-rol opgedrongen wordt van een androïdenrebellie die gelijke rechten voor zijn artificiële broeders en zusters wil. Er is Kara, een zogenaamd defecte huishoud-androïde die op de vlucht is met een mensenkind onder haar hoede. En er is Connor, een geavanceerd prototype, die in dienst van de menselijke autoriteiten deviante androïden opspoort en neutraliseert.

rv

Niet tevreden? Spoel terug!

De game is opgesplitst in hoofdstukken, opgetrokken uit lange scènes waarin je telkens een van deze personages door zijn of haar kleine tot grote uitdagingen stuurt. Je acties en keuzes tijdens zo’n scène bepalen de het verloop, de afloop en hebben impact op het verdere verhaal. Zo kan een bepaalde keuze latere opties en zelfs hele scènes openen of doen wegvallen. Een hoofdstuk kan zo voor de ene speler een uur duren, voor de andere bijna twee.

rv

Bedenker David Cage drong er ten tijde van ‘Heavy Rain’ bij ons op aan om de game één enkele keer te spelen en daarna nooit meer. Het leren leven met mogelijk dramatisch negatieve consequenties van je acties, was volgens de man een wezenlijk onderdeel van de beleving. Dat is nu anders. Niet tevreden met hoe de scène afloopt? Deze keer is er een mechanisme dat je na afloop van een scène laat inpikken op sleutelmomenten. Zo kom je er achter wat de mogelijke alternatieve opties, consequenties en eventueel ook andere aflopen zijn.

rv

Veel drama, vooralsnog weinig game

We speelden door dat een stevig stuk van dat eerste hoofdstuk en moeten zeggen dat hier de ‘meer gameplay’-belofte hier nog niet echt werd hardgemaakt. Misschien niet zo heel onverwacht in die beginfase. Daarin leren we vooral de drie hoofdrolspelers kennen en worden we vertrouwd gemaakt met het besturingssysteem en spelmechanismen, die voor elk van de personages toch weer iets anders zijn.

rv

Dat eerste hoofdstuk hakt er wel al meteen in. Dit is zonder meer een game voor volwassenen, met dramatische tot ronduit nagelbijtend spannende sequenties, waarin je niet zozeer op je reflexen beroep moet doen, als wel vaak taaie, morele keuzes moet maken. Vaak nog onder tijdsdruk ook.

rv

Spelen is in de spiegel kijken

De vragen die je als Markus voorgeschoteld krijgt draaien vooral rond wat gerechtvaardigd is wanneer je voor een heel belangrijke zaak vecht. Het geweld vs. pacifisme-dilemma voor iemand in een machtspositie. Kara, helemaal aan het andere eind van de machtspositieschaal, leeft in een wereld waarin ze geen recht van bestaan heeft. En Connor, die als wapen tegen zijn eigen ‘soort’ ingezet wordt, krijgt het alsmaar moeilijker om zijn gevoel voor loyaliteit te matchen met wat zijn androïden-ziel, of er überhaupt zoiets bestaat of niet.

rv

In de game uit zich dat in dramatische, vrij overtuigend geacteerde scènes. Al in die eerste acte krijg je te maken met een gespannen gijzelingssituatie, schrijnende intolerantie, kindermishandeling en het occasionele zonnige moment om het veeleer dystopische toekomstbeeld van extra contrast te voorzien. Adam William, de lead writer achter dit project vertelt ons ook dat Detroit: Become Human de speler een spiegel voorhoudt en via de keuzes die je voor elk van je personages maakt heel wat over jezelf vertelt. Niet echt wat de gemiddelde gamer zoekt, maar dit belooft dan ook een allesbehalve doordeweekse game te worden.

rv

Detroit: Become Human verschijnt 23 mei voor PlayStation 4 en is geschikt voor spelers van 18 jaar. 

Bekijk hier alle prijzen voor PlayStation 4-games




Reacties

Je naam en voornaam verschijnen bij je reactie
Door het plaatsten van een reactie, ga je akkoord met de gedragsregels