Fans van de befaamde 'Doom'-reeks ontwerpen nieuwe game

Twintig jaar na het origineel brengen spelers van de oude 'Doom'-reeks een nieuwe game op de markt

Bethesda
Elf jaar na de vorige game, en meer dan twintig jaar na het origineel, komt er binnenkort een nieuwe game uit de 'Doom'-reeks op de markt. De makers van de nieuwe game keken, als fans van de oude, goed naar de elementen die van de eerste game destijds een klassieker maakten. Zoals supersnelle actie, uitzinnige 'gore', en de mogelijkheid om eigen levels te maken.

Of er misschien niet te vaak een nieuwe 'Call of Duty'- of 'Assassin's Creed'-game op de markt komt? Daar valt over te discussiëren. Maar niet over een 'Doom'. De originele game kwam in 1993 op de markt, een jaar later al gevolgd door een sequel, maar 'Doom 3' volgde pas in 2004. En een nieuwe game uit de reeks, die gewoon de titel 'Doom' draagt en een moderne reboot van de reeks moet inluiden, komt begin volgend jaar op de markt, liefst twaalf jaar na de vorige dus.

De titel is een icoon in de videogame-industrie, en bij id Software, de originele makers die ondertussen eigendom zijn van het videogamehuis Bethesda, weten ze dat. Tijdens een nieuwe demo van de game, op een persconferentie die Bethesda gaf vlak voor de jaarlijkse Electronic Entertainment Expo (E3) in Los Angeles, werd er vooral getoond welke raakpunten de nieuwe game met het ondertussen 22 jaar oude origineel heeft.

Kettingzagen en gedrochtelijke vijanden

Er werden, met andere woorden, vooral veel elementen getoond die zware fans van de games gerust zullen stellen. Het feit dat de speler over een dubbelloops jachtgeweer met afgezaagde loop zal beschikken, bijvoorbeeld. Of dat hij lijf-aan-lijfgevechten met de gedrochtelijke vijanden kan aanvatten met een kettingzaag. De uitzinnige 'gore', waarbij er vuistslagen kunnen worden toegebracht doorheen het lijf van een uit te schakelen demon, en een ander monster de bek - letterlijk - kan worden opengetrokken. Er was veel lillend, monsterlijk vlees te zien in de een kwartier durende demo. Maar ook veel supersnelle schietactie.

Bethesda

'We lieten ons inspireren door hoe we ons voelden toen we de originele games speelden'

Marty Stratton, uitvoerend producer voor de nieuwe 'Doom'

"We lieten ons inspireren door hoe we ons voelden toen we de originele games speelden", zegt Marty Stratton, uitvoerend producer voor de nieuwe 'Doom'. "Je moest er slim én behendig voor zijn. En het was 'badass': je kreeg enorme wapens tot je beschikking om demonen te doden, en je bewoog je supersnel doorheen de levels."

Dat 'Doom' door hetzelfde bedrijf wordt gemaakt als de eerste games, betekent niet dat er dezelfde mensen achter zitten: Stratton is bijvoorbeeld nieuw in zijn rol, en originele maker John Carmack verliet vorig jaar id Software voor het virtual reality-bedrijf Oculus. Maar, zo liet Stratton doorschemeren, de nieuwe game wordt wel gemaakt door fans van de oude.

Beeld uit de originele 'Doom' (1993)
id Software Beeld uit de originele 'Doom' (1993)

Poort naar de hel

Visueel lijkt 'Doom' eerder te neigen naar de donkere gangen van 'Doom 3' dan de zich voor minstens een derde van de game in klaarlichte dag afspelende allereerste game. Maar de zonet genoemde canonieke en esthetische elementen zijn hetzelfde, de monsters die werden getoond in de demo vertonen heel wat visuele raakvlakken met die van het origineel, en ook het verhaal is hetzelfde: de speler is een Amerikaanse marinier die moet uitvissen wat er is misgegaan in een wetenschappelijk onderzoeksstation op een van de manen rond Mars, waar vorsers per ongeluk een poort naar de hel blijken te hebben geopend. Dat resulteert in een uitzinnige schietpartij, die de speler ook in deze game weer uiteindelijk in de (op het decor van een metal-albumcover gelijkende) diepten van de hel doet belanden.

De monsters vertonen heel wat visuele raakvlakken met die van het origineel, en ook het verhaal is hetzelfde

Multiplayer

Niet alleen inhoudelijk lijken er overigens enorm veel raakpunten te zijn tussen 'Doom' (2016) en 'Doom' (1993). Die laatste game zette destijds ook de hele rage van online multiplayer in gang: spelers die het beu waren om de verhaallijn in hun eentje te spelen, konden zich (vooral) via een lokaal netwerk tussen verschillende computers en zelfs (maar in die dagen natuurlijk nog erg beperkt) via het internet wagen aan een rondje 'deathmatchen' tegen andere spelers. 

Die multiplayer wordt ook een belangrijk element in de nieuwe game, bezwoer Stratton. Net als de mogelijkheid om eigen levels te maken en die vervolgens te delen met andere spelers. Die 'level editor', die in de originele 'Doom' een apart programma was waar de speler zich een beetje moest inwerken, werd voor de nieuwe game vervangen door een systeempje dat aan de game 'Minecraft' doet denken, en waarin de speler decorelementen kan verslepen in hetzelfde eerstepersoonsstandpunt als in de rest van de game.

Bethesda