Een kind kan de was doen in de 'Skylanders'-fabriek

Reportage: op bezoek bij Toys for Bob, het bedrijf achter het fenomeen

Activision
De helft van de bedrijfsvloeren bij Toys for Bob, het nabij San Francisco gevestigde bedrijf waar de speelgoed- en videogamesensatie 'Skylanders' wordt gemaakt, lijkt op een Hawaiiaans dorp, de andere helft op een piratenschip. Bureaus van designers, artiesten en programmeurs staan vol met speelgoedjes. Wie daar zin in heeft, mag zijn hond meebrengen naar het werk. Het is geen wonder dat hun product in geen tijd zo'n succes werd bij zijn doelgroep: iedereen die hier werkt, lijkt wel een kind te zijn gebleven.

"Wow, ik vind deze game nu al geweldig", zegt Paul Reiche III. De 53-jarige oprichter van gamestudio Toys for Bob staat voor een schrijfbord, met een viltstift in de aanslag, klaar om nog meer nieuwe suggesties te noteren van het halve dozijn kinderen dat vandaag zijn bedrijf bezoekt. Doel van deze ludieke vergadering: op een uur tijd een compleet nieuwe videogame ontwerpen, een die "nog nooit iemand eerder heeft gemaakt." Maar de eerste stap daarin, zegt hij, is goed kijken naar wat er al bestaat. Dus is de vraag simpel: wat spelen de aanwezigen graag? Mercy, ondergetekendes elfjarige dochter die deelneemt aan deze 'Game Design Workshop', houdt van dansspelletjes, net als het merendeel van de andere piepjonge gamedesigners die hier zitten. De twaalfjarige Olivia, uit het Britse Surrey, wil dat het een game wordt voor meisjes, een volgens haar ondervertegenwoordigde doelgroep. Andere aanwezige kinderen willen dat er ook platform- en vliegelementen in de game zitten. De ideeën vliegen over tafel.

Activision
Activision

En uiteindelijk krijgen ze vaste vorm: het basisidee dat na een uur op bord staat, is een dans- en springspelletje over een vliegende elf met de naam Clochette, gericht op meisjes, en met een personage dat op ieder denkbaar moment nieuwe kleren en een nieuw kapsel kan worden aangemeten. Nog een uur later heeft het personage een eveneens bij consensus bedacht achtergrondverhaal, een persoonlijkheid, een stem en een plan in het leven. Nu het personage nog tekenen, een titel verzinnen voor de game, en de designers, programmeurs en artiesten van Toys for Bob kunnen in principe aan de slag. "Dit is, in grote lijnen, hoe wij het zelf doen", zegt Reiche. "Een vaag idee transformeert stilaan in iets specifieks. We hebben bijna nooit een compleet idee wanneer we aan dit soort brainstormsessies beginnen. We gaan gewoon uit van de vraag: 'Weet je wat cool zou zijn?'"

kos
Activision

Speelgoedsucces

Ongeveer op die manier bedacht het in Novato, California gevestigde Toys for Bob, sinds zijn oprichting in 1989, al een zeventiental videogames, maar hun bekendste creatie kwam pas in 2011 op de markt. 'Skylanders: Spyro's Adventure' kwam met iets compleet nieuws: gamehuis Activision, eigenaar van Toys for Bob en uitgever van de game, bracht niet alleen een game, maar ook een reeks 'action figures' op de markt, en de twee werkten met elkaar samen via een 'portaal' dat op de gameconsole of de pc kon worden aangesloten via een usb-kabel. Plaats zo'n figuurtje op het portaal, en het komt tot leven in de game. Laat het in de game punten, bonussen en objecten verdienen, en die worden via dezelfde weg opgeslagen in het figuurtje, klaar om er eventueel elders mee verder te spelen. Die combinatie van videogame en fysiek speeltje maakte het hele verschil: 'Skylanders' werd onmiddellijk een succes, dat tot nu toe al meer dan 2 miljard dollar (1,6 miljard euro) opbracht voor Activision. De eerste game en opvolgers 'Skylanders: Giants' en 'Skylanders: Swap Force' gingen elk zo'n vijf miljoen keer over de toonbank, en 'Skylanders: Trap Team', de aflevering die in oktober van dit jaar werd gelanceerd, is ook al goed voor een miljoen verkochte exemplaren. En dan zijn er natuurlijk de miljoenen losstaande figuurtjes die buiten de basissets worden verkocht.

Activision

Dat Activision jaarlijkse afleveringen kan lanceren van 'Skylanders' komt vooral omdat de technologische basis is gelegd voor de game: het portaal en de figuurtjes, die via NFC-radiochips met elkaar communiceren, staan op punt, dus voor de rest hangt het vooral af van het proces dat Reiche tijdens ons bezoek simuleerde met een hoop kinderen: nieuwe, 'coole' dingen bedenken met hun creatie. "Elk jaar delven we terug in onze fantasieën, en bedenken we nieuwe dingen", zegt Reiche. "Het idee dat je tegenstanders kunt vastzetten in een val, en ze kunt meenemen, bijvoorbeeld: dat idee, waaruit 'Trap Team' voortsproot, haakt volledig in op het idee van de magische lamp. De mythologie waarin je dat monster kunt omvormen tot je eigen wil, en de machten van het kwaad kunt omvormen tot de machten van het goede."

3D-printer

Maar het werk stopt natuurlijk niet bij een brainstormsessie. Het merendeel van de 120 werknemers van Toys for Bob is bezig met het 'zwaardere' werk: de nieuwe ideeën en figuren die worden bedacht op het ritme van de speelgoedindustrie (er komen, naast de game, ook jaarlijks twee nieuwe reeksen figuren op de markt) transformeren tot een echte creatie. Daar is om te beginnen het team van designer I-Wei Huang mee bezig: zij tekenen de personages uit op basis van een eerste schets, en wanneer het hun tekentafel verlaat gaat het tegelijkertijd twee richtingen uit. In de animatie-afdeling wordt er een digitaal skelet in de figuurtjes geplant en krijgen ze hun eigen bewegingen aangemeten, in de 'Toy Shop' worden ze in hun fysieke vorm op punt gezet. Met de 3D-printer wordt een prototype afgedrukt, en in een Chinese fabriek wordt een ingekleurd model gemaakt. Of liever: meerdere. "Vanaf het punt waar we zelf het personage zo hebben gecreëerd dat het kan worden gefabriceerd, kunnen er maanden overheen gaan tot we een afgewerkt product hebben", zegt Huang. "Soms kan het een paar keer heen en terug gaan omdat we het niet eens geraken over één kleur."

kos

Maar ze doen het nog graag. Eigenlijk, geeft Reiche toe, zijn ze zelf een bende grote kinderen, en proberen ze via hun games ook volwassen spelers te helpen om het kind in zichzelf weer tevoorschijn te toveren. "Mensen spelen al videogames sinds de dagen van de Atariconsole en de eerste Nintendo's, en ze zijn er - net als kinderen nu - mee opgegroeid", zegt Reiche. "Er zijn een hoop volwassenen op deze wereld die van videogamepersonages houden die niet gewelddadig zijn, en niet te gecompliceerd. Ze houden van videogames die speels zijn, en kleurrijk. Voor hen is het heel natuurlijk dat ze aangetrokken worden door 'Skylanders'. We hebben daarom een aantal verschillende gamma's van Skylanderfiguren uitgezet: van de super-'cute' personages, leuk voor jongere kinderen, tot een aantal gemenere karakters. Zo proberen we onze reikwijdte te verbreden."