Aantal nieuwe games gehalveerd op vijf jaar tijd

Er wordt niet minder gespeeld dan vroeger, maar de aard van de games is wel anders

Bethesda
Er kwamen dit jaar maar half zoveel nieuwe videogames in de winkelrekken als in 2011, zo blijkt uit releaselijsten die gamebedrijven zelf uitsturen naar retailers en de pers. Het waarom laat zich makkelijk raden: mobiele games en 'indie'-titels zijn nog steeds stevig aan hun opmars bezig, en palmen publiek in dat gamewinkels vroeger alleen voor zichzelf hadden. Maar ook: nieuwe commerciële titels worden meer en meer gelanceerd met de bedoeling dat spelers langer zoet blijven met dezelfde games.

Iets meer dan duizend nieuwe games, verdeeld over versies voor verschillende consoles, kwamen dit jaar in distributie in de winkelrekken en op de digitale downloadwinkels van de PlayStation 4, Xbox One- en Wii U-consoles. Eind 2011 waren dat er nog liefst 2.089, zo blijkt uit gegevens van het Duitse vakblad Gamesmarkt, dat in Europa gedistribueerde videogames in de gaten houdt. Het aantal nieuwe games die jaarlijks via het klassieke retailkanaal en de 'officiële' downloadwinkels op de markt komen, is dus op vijf jaar tijd gehalveerd, met liefst duizend stuks.

Mobiel en 'indie'

Dat betekent hoegenaamd niet dat er minder videogames worden gespeeld. Alleen is ten eerste de aard van die games, en het kanaal waarlangs ze worden gekocht, stevig veranderd. Mobiele games vertonen nog steeds een stevige opmars: het aantal nieuwe games die op Apples App Store of op Android-downloadwinkel Google Play verschijnen is een veelvoud van het aantal nieuwe games die in het winkelrek worden geploft. En ook hun gezamenlijke inkomsten zijn groot: met een gezamenlijke omzet van 29 miljard dollar (26 miljard euro) in 2014 vertegenwoordigen ze een even groot stuk van de videogame-industrie als de klassieke console- en pc-games.

Er worden niet minder games gespeeld dan vroger, de aard ervan en het kanaal waarlangs ze worden verkocht zijn gewoon veranderd

En ook 'indie'-games, gemaakt door onafhankelijke gamemakers, vonden ondertussen een breed publiek. De gamemakers in kwestie verkopen hun spellen via digitale weg rechtstreeks aan de consument, meestal alleen op het pc-platform, via downloadwinkels als Steam. Het aanbod daarop is dan ook enorm gegroeid: in 2014 waren er meer dan 1.500 nieuwe games op Steam, tegenover slechts een vijfhonderdtal in 2013. Het aantal actieve Steam-gebruikers is ook op twee jaar tijd verdubbeld, van net geen 65 miljoen in 2013 naar bijna 130 miljoen vandaag.

Konami

Langer op één game

Een andere reden waarom er minder 'grote' commerciële videogames op de markt komen, ligt natuurlijk ook bij de makers zelf. Een game produceren is ontzettend duur geworden, met productiebudgetten die in de tientallen miljoenen euro's lopen. Het impliceert ook dat gamemakers spelers langer in hun game willen houden: de gemiddelde speelduur van de games die dit jaar in de winkel kwamen is heftig gestegen.

Bandai Namco

Vroeger kocht je een nieuwe videogame, speelde je die een uur of vijftien, en legde je hem weer weg. Vandaag is dat heel anders: nog nooit verschenen er zoveel videogames met een lange speelduur als dit (na)jaar, met titels als 'The Witcher III' (met 40 uur om alleen maar het verhaal uit te spelen, en meer dan 100 uur voor wie zich aan zijmissies waagt), 'Metal Gear Solid V' (waarin een gemiddelde speler zo'n 75 uur vertoeft) en 'Fallout 4' (goed voor zo'n 50 uur).

Nog nooit verschenen er zoveel games met een erg lange speelduur

Bovendien verlengen gamebedrijven de levensduur van hun spellen met extra 'downloadable content': zie bijvoorbeeld het recente 'Star Wars: Battlefront', waarvoor spelers de komende maanden nog vier brokken extra inhoud mogen verwachten. Samen zullen die opnieuw zo'n 50 euro kosten, dus uitgever Electronic Arts verdient er - als de originele game een succes is tenminste - potentieel evenveel aan als aan een compleet nieuwe game.