'We laten ons niet vastrijden in een genre'

Interview met Jonathan Morin, 'creative director' van Watch_Dogs

Ubisoft
Morgen landt 'Watch_Dogs' in de winkel, de game waarmee het Franse gamehuis Ubisoft zijn échte aanbod voor de nieuwe generatie gameconsoles in gang wil zetten - net zoals 'Assassin's Creed' bij de vorige. Wat zijn de ambities, en hoe willen ze precies de rekenkracht van de nieuwe hardware ten volle uitspelen? We vroegen het enkele maanden geleden aan 'creative director' Jonathan Morin, toen we een bezoek brachten aan Ubisofts gamestudio in het Canadese Montréal.

Een crimigame à la 'Grand Theft Auto', waarin je een hacker speelt en de smartphone een krachtiger wapen is dan het pistool: qua relevantie in deze tijden van digitaal tumult kan het tellen. We praatten over de game en de boodschap die erin verweven zit met Jonathan Morin, die voor uitgever Ubisoft aan titels als 'Far Cry' werkte, en de afgelopen drie jaar bezig is geweest aan deze nieuwe game.

Waarom kozen jullie precies voor Chicago als decor voor Watch_Dogs?

Jonathan Morin: "We hebben over heel wat andere steden nagedacht, maar Chicago stak erbovenuit omdat haar geschiedenis bezaaid is geweest met crises, en de stad zichzelf een paar keer opnieuw heeft moeten uitvinden. Ze heeft in brand gestaan, er is een oorlogje geweest tussen politie en gangsters, enzovoort. De politieke leiders en de inwoners innoveerden een hoop om welbepaalde crises te bedwingen: ze hebben het 'out-of-the-box'-denken bijna uitgevonden. Daardoor is het een heel moderne stad, ook: het was een van de eerste waar surveillantiecamera's hingen. Het gekke is dat ze zeker de afgelopen twee jaar, toen we dus al bezig waren aan 'Watch_Dogs',  effectief uitgroeiden tot de meest gesurveilleerde stad in Noord-Amerika, en dus ook letterlijk 'ons' Chicago werden."

'Watch_Dogs'-maker Jonathan Morin
Ubisoft 'Watch_Dogs'-maker Jonathan Morin

'Watch_Dogs' is een typische SF-parabel: je probeert iets te vertellen over het verleden door middel van de toekomst.

"Het grappige is dat er niet meteen een etiket op te plakken valt: ik heb al zoveel verschillende definities van 'Watch_Dogs' gehoord. Sommigen noemen het cyberpunk. Anderen vergelijken het met sf-boeken uit de jaren '60. De ene noemt het sf, de andere gewoon een contemporaine technothriller. Maar die clichés probeerden we zo veel mogelijk te vermijden, omdat we ons anders hadden laten vastrijden in de formule van één welbepaald genre. Dat hele vocabularium van het sf-genre hebben we eruit gehaald, en in plaats daarvan de voor ons relevante elementen uit al die subgenres geplukt om ze naar ons eigen verhaal te brengen. Want die elementen waren wel allemaal waardevol: de schrijvers van cyberpunk-romans en sf-boeken uit de jaren '60 waren geïnteresseerd in hoe de evolutie van technologie een impact heeft op de mens."  

Jullie zijn aan deze game beginnen te werken in 2008. Dat maakt het spel, en de thema's die erin voorkomen, bijna visionair.

"De eerste koffiemachinediscussies werden al gehouden tegen Kerstmis 2008, vlak nadat we "Far Cry 2" hadden gelanceerd. Ondertussen zijn er inderdaad dingen gebeurd die de game actueler maken; die dingen wisten we toen inderdaad nog niet, maar je kon ze wel al verzinnen. Het zit hier namelijk vol 'geeks'. We hadden allemaal wel een van de eerste smartphones op zak, terwijl onze familieleden er nog nooit van hadden gehoord. En we discussieerden graag over nieuwe dynamieken die dat soort technologie met zich zou meebrengen: de impact van sociale media op ons leven, de gevaren, het potentieel, enzovoort. Dat werd uiteindelijk het prille concept van 'Watch_Dogs'."

Ubisoft

Jullie gaan met Watch_Dogs 'de grenzen van gameplay verleggen', zeggen jullie. Wat moet ik me daarbij voorstellen?

"Heel wat gamemakers komen inderdaad met die claim: 'we gaan iets compleet nieuws brengen'. Maar hoe definieer je dat? Gameplay zal, zeker in actiegames, altijd voor een stuk afhangen van de reflexen van de speler, en dat is ook het geval bij onze game. Hetgene wat 'Watch_Dogs' daarbovenop op tafel probeert te brengen, is dat je als speler meer nadenkt over de omgeving, zelfs wanneer je beslissingen op een fractie van een seconde moet nemen. Als je begint na te denken over de verkeerslichten in de gamewereld, en je die in dezelfde reflex manipuleert als degene waarin je een schietpartij aangaat, dan heb je een radicaal verschillend gameconcept."

Ubisoft

Het spruit dus allemaal voort uit die digitale 'schaduwwereld' die jullie in de game hebben gebouwd?

"Precies: je assimileert die hele gegevensstroom in de gameplaybeslissingen die je van seconde tot seconde neemt. Ik heb vandaag moeite om een sluipgame te spelen waarin je niet van gehackte camera naar gehackte camera kunt springen: ik ben dat namelijk al vijf jaar aan het doen."

Het is, zoals sf-schrijver Arthur C. Clarke ooit voorspelde, bijna magie.

"Ik vergelijk het liever met een speler die een muziekinstrument krijgt: hij doet ermee wat hij wil, en probeert de mogelijkheden ervan zo ver mogelijk te benutten. Als ik van andere spelers hoor dat ze dingen heel anders hebben aangepakt dan hoe we het als gamemakers hadden verwacht, dan hebben we ons werk goed gedaan."