'Oude' Lara Croft maakt een geforceerde rentree

Square Enix
Dat Square Enix met zijn 'Tomb Raider'-reboot twee jaar geleden een jonge, kwetsbare, duistere Lara Croft ten tonele voerde, betekent niet dat ze geen plannen meer hebben met de oude, femme fatale-achtige, bij het brede publiek nog steeds veel bekendere uitvoering van de avonturierster. Maar als we het echt met vrijblijvende ervaringen als 'Lara Croft and the Temple of Osiris' en de iOS-versie van 'Tomb Raider II' moeten doen, hoeft het voor ons niet echt.

Dat het twee jaar geleden hoog tijd werd voor een reboot van de langlopende 'Tomb Raider'-gamereeks wordt eigenlijk nu pas pijnlijk duidelijk. Het prima gemaakte 'Tomb Raider: Underworld' uit 2008 was de laatste grote game waarin de 'oude' uitvoering van de grafschennende heldin (shortje, twee pistolen, grote loezen, leeftijd ergens rond de dertig) opdook, waarna de franchise in tweeën werd gesplitst: met de gewoon 'Tomb Raider' gedoopte reboot werd een jongere, introspectievere Lara Croft ten tonele gevoerd, maar dat betekende niet dat het pad van de traditionele versie van het personage doodliep. Die kwam ondertussen al terug in een mobiele versie van de allereerste game en de spin-off 'Lara Croft and the Guardian of Light' op de console, twee games die de afgelopen week allebei een vervolg kregen.

Square Enix

Over 'Tomb Raider II', dat voor een habbekrats te downloaden valt op iOS-toestellen, kunnen we kort zijn: gewoon laten passeren. Visueel levert een game uit 1997 niet bepaald de ervaring die een speler vandaag, zelfs op het kleine scherm van een mobiel toestel, verwacht. En het feit dat de besturing van die game in zijn tijd al zo complex was dat je er een consolecontroller voor nodig had, maakt het lastig om een soortgelijke ervaring te leveren op een touchscreenplatform, dat eerder om een zo simpel mogelijk gemaakte bediening vraagt. Het feit dat de makers alle functies uit elkaar hebben getrokken en de corresponderende virtuele knoppen zowat overal over het scherm hebben uitgesmeerd, maakt de omzetting nog wat onhandiger. Onder geen enkel beding reageer je met deze knoppenopstelling snel genoeg wanneer je plotseling in de rug wordt aangevallen door een wild dier, en dat waren nog de minste gevaren in deze klassieker. Laat je zelfs niet overtuigen door de lage prijs van 'Tomb Raider II': het enige wat je ervoor koopt is frustratie.

Square Enix
Square Enix

En dan is er 'Lara Croft and the Temple of Osiris', dat zijsprongetje voor de pc, PlayStation 4 en Xbox One, met het isometrische vogelperspectief en de nadruk op schiet- in plaats van platformactie. Op zich is het nog wel een betekenisvol product met een eigen verhaal en een visuele presentatie die erdoor kan, maar de game is zeker in zijn verhaallijn (op pad met één tot vier spelers, waarvoor de bedenkers een mannelijke archeoloog en twee Egyptische goden tot speelbaar personage bombardeerden) bijzonder vrijblijvend. Bovendien zit de kern van de game, het basisdesign, niet helemaal goed. Schieten, bijvoorbeeld, gaat met een combinatie van de rechtertrekker en de rechter duimstick waarmee je de richting aangeeft, maar als je gewoon vooruitloopt schiet Lara niet automatisch vooruit wanneer je de trekker aanhaalt: je moét de richting in dat geval nog eens aangeven met het duimstickje. Het schieten mist, overigens, impact: op geen enkel moment, ook wanneer je zwaardere wapens tot je beschikking krijgt, voelt het écht lekker om de talloze gemummificeerde lijken en scarabeeën die je tegenkomt overhoop te knallen. En dan hebben we niet eens meer zin om het nog over de schaarse, povere en slecht ontworpen puzzels of de flauwe muzikale score te hebben. Afblijven dus, en wachten op 'Rise of the Tomb Raider', dat hopelijk volgend jaar in de rekken landt.

Square Enix