“Het is makkelijk om gamers voor de gek te houden”: gamescenariste Susan O'Connor over de toekomst van gameverhalen


Gamescenariste Susan O'Connor.
rv Gamescenariste Susan O'Connor.
Van vrijdag tot zondag vindt in Kortrijk de 1UP Conf & Expo plaats, een beurs van, voor en over gamers. Een van de sprekers tijdens de aangesloten conferentie op vrijdag is Susan O’Connor, een videogamescenariste die toptitels als Bioshock, Far Cry 2 en Tomb Raider op haar palmares heeft staan. In de aanloop naar het event interviewden we haar over die drie titels, en het verschil dat ze hebben gemaakt voor het medium.

Bioshock: onbetrouwbare verteller

Je cookie instellingen zorgen ervoor dat deze inhoud niet getoond wordt.
Pas je cookie instellingen hier aan.

Een speler in een firstpersonshooter heeft constant het gevoel dat hij de touwtjes over de gebeurtenissen volledig in handen heeft: zolang hij alle tegenstanders maar tijdig weet om te leggen, staat hij centraal in alles. Of althans: dat denkt hij. In Bioshock (2007), een loeier van een game waarin de speler het opnam tegen mismaakte ex-inwoners van een voormalig rijkeluisutopia op de bodem van de oceaan, werd er met die illusie gespeeld: op een bepaald moment bleek je als speler namelijk gemanipuleerd te zijn geweest door de vertelstem, die de eigenlijke slechterik was.

Het idee van een onbetrouwbare verteller bestond al langer: het werd onder meer gebruikt in films als The Usual Suspects. Met Bioshock dook het voor het eerst in een videogame op. “Dat was destijds een verrassing voor de spelers, die we natuurlijk maar één keer hebben kunnen uitspelen”, zegt Susan O’Connor, die als scenariste meepende aan het verhaal van Bioshock. “Maar dit soort truken wordt nog steeds te weinig gebruikt in games. Het is heel eenvoudig om gamers voor de gek te houden: ze worden volledig opgeslorpt in hun missie. Daardoor hebben ze niet noodzakelijk oog voor het bredere plaatje: ze proberen gewoon de zombie neer te schieten die voor hen komt.”

Een scène uit 'Bioshock’.
rv Een scène uit 'Bioshock’.

Far Cry 2: vrij in de wereld

Je cookie instellingen zorgen ervoor dat deze inhoud niet getoond wordt.
Pas je cookie instellingen hier aan.

Een jaar na Bioshock kwam Far Cry 2 op de markt, een game waaraan O’Connor eveneens meeschreef, en waarin de speler  de wereld van de game weer ervoer door de ogen van zijn hoofdpersonage. Opnieuw was veel schieten de boodschap, maar de actie van de game was veel meer dan in andere firstpersonshooters afhankelijk van onverwachte dingen die zich voltrokken in die gesimuleerde wereld. In dit geval: een door gewapende milities geregeerd Afrikaans land, waarin het gevaar zowel van patrouillerende soldaten als van wilde beesten kon uitgaan. En als het je als speler een beetje tegenzat allebei.

Dat concept, een levende gamewereld die voor uitdagingen zorgt in plaats van door de gamemakers ingeprogrammeerde gebeurtenissen, werd later nog geperfectioneerd in nieuwere afleveringen van de reeks, die zich achtereenvolgens op een Polynesisch eiland afspeelden, in het bergachtige Tibet, en in de Amerikaanse staat Montana. “Far Cry 2 was geen perfecte game”, zegt O’Connor. “Maar het was wel een perfect voorbeeld van een gedurfde creatieve richting die werd uitgegaan. We hebben dat soort experimenten nodig: games zijn nog een relatief nieuw medium.”

De vuige wereld, vol kleine, zichzelf genererende verhalen, van 'Far Cry 2' (2008).
Ubisoft De vuige wereld, vol kleine, zichzelf genererende verhalen, van 'Far Cry 2' (2008).

Tomb Raider: ingesijpeld verhaal

Je cookie instellingen zorgen ervoor dat deze inhoud niet getoond wordt.
Pas je cookie instellingen hier aan.

Toen uitgever Square Enix aan het begin van de jaren 2010 de bekende Tomb Raider-reeks wilde rebooten, kozen ze bij ontwikkelstudio Crystal Dynamics voor een veel ‘menselijker’ hoofdpersonage: de nieuwe Lara Croft was vooral een bang meisje dat stap voor stap haar angsten leerde te overwinnen, en ook getraumatiseerd geraakte door wat ze meemaakte in de game. Het verhaal dat werd verteld in Tomb Raider (uitgekomen in 2013), gevolgd door dat van sequels Rise of the Tomb Raider (2015) en Shadow of the Tomb Raider (2018), was veel complexer dan dat van de originele Tomb Raider-games, en zat veel dieper ingebakken in de gameplay. “Technisch zijn videogames onwaarschijnlijk goed geworden. Ze zien er fantastisch uit. Ze klinken formidabel. Het ene ding dat gamemakers nog niet precies op punt hebben, is hoe er een verhaal in moet worden verteld. En hoe er een perfecte balans moet worden gevonden tussen dat verhaal en de vrijheid van de speler. Maar we komen in de buurt: de komende jaren mag je je aan een enorme sprong op gebied van storytelling in videogames verwachten.”

Een 'menselijkere' Lara Croft in 'Tomb Raider' (2013).
Square Enix Een 'menselijkere' Lara Croft in 'Tomb Raider' (2013).

De 1UP Conf & Expo vindt van vrijdag 21 tot zondag 23 februari plaats in Kortrijk Expo.