"Het ergste wat je onze game kunt noemen is 'best oké'"

Interview met Andrea Pessino, de technologische kracht achter 'The Order: 1886'

Sony PlayStation
De rust is voorbij in de videogame-industrie: de traditioneel lethargische maand januari ligt achter de rug, en nu wordt het stilaan tijd voor de nieuwe voorjaarskleppers. Sony PlayStation heeft er eentje klaarstaan met 'The Order: 1886', een schietgame die zich afspeelt in het Victoriaanse Londen, en dat tijdperk met een verbluffend gevoel voor detail - maar ook fantasie - neerzet. We praatten met Andrea Pessino, directeur technologie bij ontwikkelingsstudio Ready At Dawn, over deze snel aanstormende titel.

Als een brok 'alternate history'-trash kan 'The Order: 1886' tellen: de ridders van de Ronde Tafel hebben in hun tijd de Heilige Graal gevonden, en de vloeistof (dus niét de beker, zoals hij in de meeste Arthurverhalen wordt voorgesteld) houdt hen fris en fruitig tot in het Victoriaanse Londen, waar hun ridderorde nog altijd standhoudt. Daar komen ze echter tussen twee vuren terecht: aan de ene kant is er de eeuwenoude strijd met de Halfbreeds, een vreselijk gemuteerd nieuw mensenras, en aan de andere kant heeft de klassenstrijd na de industriële revolutie zich zonet in gang gezet, en bonken de proleten tegen de poorten van de gevestigde orde - waaronder zij dus. Meer kunnen we voorlopig niet vertellen over 'The Order: 1886', een nieuwe third-person-shooter die Sony PlayStation volgende week in de winkelrekken brengt. Maar gelukkig kan Andrea Pessino, directeur technologie en medeoprichter van studio Ready At Dawn, dat wel.

Een alternatieve versie van het Londen uit de industriële revolutie, met retrofuturistische wapens en andere uitvindingen: dit moet 'steampunk' zijn, een genre dat toch al een jaar of dertig bestaat.

Andrea Pessino: "Nee, het is geen steampunk. Steampunk heeft een heel andere esthetiek dan degene die wij met 'The Order: 1886' willen brengen, het is eerder 'whimsical', grillig-humoristisch. Klassieke steampunk is geweldig, maar draait toch vooral rond gekke toepassingen voor stoommachines of technologie uit de industriële revolutie, en heeft een lichtvoetigere esthetiek. In onze game draait het meer om de details: een paar van onze designers zijn gek op wapenontwerp, en zorgden ervoor dat alles qua mechaniek semi-authentiek in elkaar steekt. Ook onze toon is anders: de technologie zit verder op de achtergrond. Ons verhaal is 'alternate history', met een nadruk op het melodramatische aspect.

Andrea Pessino / Twitter

De eerste schetsen van het verhaal van 'The Order: 1886' werden al in 2005 gezet, en dat verhaal bleef in de kast tot in 2010. Was het lastig om zo'n oud design om te zetten naar een gameconcept dat werkt in 2015?

Pessino: "Toen Ready At Dawn-medeoprichter Ru Weerasuriya het verhaal op papier zette, was er nog geen sprake van een game. Hij had gewoon dit universum op poten gezet, dat in eender welk medium zou kunnen werken. Wanneer je een verhaal vertelt, moet je vertrekken vanuit dat compleet beeld, los van het medium waarin je het wilt brengen. De game laat er een gedeelte van zien. Het is ook een aanpak die ervoor zorgt dat, als we zoveel geluk zouden hebben dat het een franchise wordt, de juiste dingen al klaarliggen, dat er niets aan het originele verhaal hoeft te worden bijgeplakt. Dat laatste gebeurt veel te vaak: een product heeft plotseling succes, en dan pas gaan ze het verhaal uitbreiden. Dat geeft een verhalend universum waarvan de naden te zien zijn. Als je een game met een sterk verhaal wilt vertellen, wel, dan moet je een sterk verhaal hebben. En een sterk verhaal heeft een consistent universum nodig. Het is natuurlijk een game, en moet in de eerste plaats plezierig zijn: daarvoor zorgen onze gamedesigners, die het spel ontwerpen in lijn met wat spelers vandaag verwachten. Maar daarbovenop zit een geweldig verhaal."

Sony PlayStation

Tussen de schietsequenties door krijg je korte cinematische minigames te spelen in 'The Order: 1886A', die jullie 'cinemêlée' noemen. Waarin verschilt dat van de 'quicktime event', een verteltechniek in games die inmiddels al twee decennia bestaat?

Pessino: "Een Quick Time Event geeft je een stilstaand tafereel, en een paar seconden tijd om een welbepaalde knop in te drukken. Doe je dat niet, dan faal je. Cinemêlée geeft je nog steeds bewegingsvrijheid: je kunt rond de tegenstander heen bewegen, en terwijl je dat doet kun je bepaalde objecten vastgrijpen en zijn aanvallen ontwijken. Nadat dàt is gebeurd, kun je kiezen tussen een lichte of een zware aanval, of een combinatie van meerdere daarvan. Je bent niet volledig vrij, maar je krijgt - in tegenstelling tot bij de klassieke 'QTE', altijd wel een paar keuzes aangereikt."

Keuze is het hoogste goed in gamedesign.

Pessino: "Precies. Onze game is heel verhaalgedreven, en houdt je redelijk stevig bij het handje. We pretenderen niet dat je je eigen verhaal kunt vertellen, dit is niet dat soort game. Maar als je een tijdje in het verhaal zit, zal de speler af en toe zin hebben om zélf eens het verschil te maken. Soms krijg je dit soort Cinemêlée-momenten, soms moet je ook eens gewoon een knop indrukken tijdens het gewone verloop van de game: we hebben zo misschien twee gebeurtenissen in een uur speeltijd, we houden dat sober. Maar we moesten de speler, wetend dat dit een erg lineair verhaal is, er af en toe terug aan herinneren dat hij in een game zit. Voor de rest is het gewoon een kwestie van goed design: de speler voldoende variatie bieden tussen schietsequenties, verhalende scènes, sequenties waarin je gewoon interageert door een knop in te drukken, en cinemêlée. Er moet gewoon de juiste flow in zitten."

Pessino, de bekendste Italiaan in de videogame-industrie, op de cover van de Italiaanse editie van 'Wired'.
Condé Nast Pessino, de bekendste Italiaan in de videogame-industrie, op de cover van de Italiaanse editie van 'Wired'.
Sony PlayStation

'Emergent storytelling' is nu het nieuwe ding bij gamemakers: een ecosysteem creëren, waarin spelers hun eigen verhaal beleven. Vinden jullie dat, als makers van een strak auctorieel vertelde game, bedreigend?

Pessino: "We kijken niet naar wat er goed verkoopt, of wat er de heersende trend is. Als dat de manier zou zijn om games te maken, stopten we er beter mee. Het geweldige aan de videogame-industrie in haar huidige vorm is de grote verscheidenheid aan gametypes. Het gaat van abstracte, 'kleine' games - ik bedoel dat in de meest adorerende zin mogelijk - op een mobiel toestel, naar een monsterlijke productie als 'Grand Theft Auto V', waarvan ik me nog steeds afvraag hoe ze het voor elkaar hebben gekregen. Alles daartussen vormt een ontzettend breed spectrum, waar zij ons met onze game ook ergens bevinden. Er is ruimte voor een klassieke, verhalende game. Het moment waarop je vooral kijkt naar wat mensen willen, ga je iets compleet ongeïnspireerds en middelmatigs creëren. Mensen kunnen onze game geweldig vinden, of er de pest aan hebben. Maar het ergste wat je onze game kunt noemen is 'wel cool' of 'best oké'."

Boven en onder het speelscherm van 'The Order: 1886' prijken twee zwarte balkjes, zoals bij een oude Cinemascope-film. Wat is daar de bedoeling van?

Pessino: "We houden allemaal van film, en we wilden de esthetiek van een klassieke bioscoopfilm binnenbrengen in dit medium. Games hebben ondertussen hun eigen esthetiek opgebouwd, met een eigen aspectratio: die van een 16:9-televisietoestel. Film zien we allemaal als een ander medium: we zijn zo allemaal geprogrammeerd geraakt. Onze hersenen reageren op een bepaalde manier op prikkels die een film ons presenteren. Zoals imperfecties in de pellicule, belichting van fotografische kwaliteit, en die 21:9-aspectratio van een cinemascope-film. Het verhaal dat wij wilden brengen paste eerder bij die klassieke beeldesthetiek, die oude cinematografische technieken, die een beetje verloren is geraakt toen het medium film naar digitaal overstapte. Dus brengen wij dat terug, in een game (lacht). We hadden dat alleen in de niet-speelbare 'cutscenes' kunnen doen, maar dan zou de naadloze ervaring verloren gaan. Dus trokken we het door over de hele game, ook naar de schietsequenties."

Sony PlayStation