'Hard West', de game die draait rond de nervositeit van een goeie western

Gambitious Digital Entertainment
De Poolse 'indie'-titel 'Hard West' is een videogame waarin er een hoop wordt geschoten, maar niet noodzakelijk meteen: een deel van de actie zit in het inzichtvol uitzetten van je schutters, waardoor ze de mannen van de tegenstander eerst intimideren en op de korrel nemen voordat de hel losbarst. Een originele aanpak van het verder erg beproefde genre van de tactische game.

De strop wordt alvast rond de frêle nek van het vrouwelijke hoofdpersonage Cassandra geknoopt, terwijl dorpelingen toestromen op het plein om de lynchpartij te aanschouwen. Het schavot wordt bewaakt door een 'posse' van heren met vuurwapens die de corrupte wetsdienaren bijstaan. Maar revolverheld Warren en zijn trawanten zetten zich klaar voor de aanval: de ene houdt zich verscholen met de dekking van een huisgevel voor zich, de andere neemt binnen positie in achter een raam, nog een andere beweegt zich tussen het toegestroomde volk. Sommige van de mannen krijgen elkaar in de gaten, en weten wat er zo dadelijk gaat gebeuren. Een bewaker ziet dat een van de mannen die de vrouw komen bevrijden in alle stilte zijn wapen op hem heeft gericht, en beseft dat hij als eerste een kogel door het lijf zal krijgen wanneer de hel losbarst.

De zonet beschreven scène lijkt zo uit tientallen westerns geknipt, en wordt in het idioom van het genre beschreven als een 'Mexican standoff': een situatie waarbij meerdere gewapende mannen elkaar onder schot houden, en het uiteindelijke vuurgevecht ook voor een groot aantal betrokkenen dodelijk zal aflopen. Maar de sequentie komt niet uit een film: we beschreven zonet een missie uit de vandaag gelanceerde videogame 'Hard West', waarin de speler door middel van tactisch inzicht vuurgevechten moet opzetten.

'Het opzetten en voorbereiden van een vuurgevecht is in 'Hard West' even belangrijk als de schietpartij zelf'

Kacper Szymczak, hoofdontwerper van de game

XCom in het Wilde Westen

Dat gebeurt in twee stappen: eerst moet de speler, in een speelveld dat in vogelperspectief wordt gepresenteerd, al zijn mannetjes uitzetten. Dat voltrekt zich in een beperkt aantal stappen dat de speler per schutter krijgt, waarna de beurt overgaat aan de (computergestuurde) tegenstander. Nadat alle posities zijn ingenomen, kan het intimideren beginnen: de eerste fase van het spel. Vervolgens, in fase twee, vliegen de kogels in het rond, en moet de speler profiteren van het feit dat hij zijn mannen juist heeft uitgezet om de tegenstanders sneller om te leggen dan zij zijn schutters op de korrel krijgen.

"Het opzetten en voorbereiden van een vuurgevecht is in 'Hard West' even belangrijk als de schietpartij zelf", zegt Kacper Szymczak, hoofdontwerper van de game. "Je beweegt je voort door het volk tot je oogcontact hebt met een van de vijandelijke schutters, en lokt een reactie uit door hem te bedreigen met je eigen vuurwapen. Alles in deze game draait rond de nervositeit van een goeie western."

De Poolse studio CreativeForge Games, die 'Hard West' op de markt brengt via downloadwinkels Steam en gog.com, bestaat uit ontwikkelaars die al een stevige pedigree hebben in de videogame-industrie. De primaire bedoeling van de game was een zogeheten 'turn-based'-tactiekgame te maken, het genre waartoe onder meer de hitgame 'XCom: Enemy Unknown' behoort, maar dan met western-invloeden.

Die zitten niet alleen in de visuele presentatie van het spel: de wapens van de speler zijn trawanten kunnen van 'upgrades' worden voorzien, een element waarvoor de makers research deden naar prototypes van vuurwapens die in de Verenigde Staten van de negentiende eeuw werden gemaakt. En de vaardigheden van de speler zijn strijders kunnen worden uitgebreid met een element dat eveneens canoniek is in het westerngenre: speelkaarten die bepaalde vaardigheden toevoegen aan het personage waarvoor ze worden uitgespeeld. Een schoppen tien levert bijvoorbeeld een weerkaatsend schot op, wie een paar trekt verdubbelt de efficiëntie van een schot, enzovoort.

Lees verder onder de afbeelding.

'Alles in deze game draait rond de nervositeit van een goeie western'

Kacper Szymczak, hoofdontwerper van de game
Gambitious Digital Entertainment

Horrorwestern

'Hard West' begint als een conventionele western, maar al snel merk je dat er meer in het verhaal zit, dat werd geschreven door videogamescenarist Haris Orkin (bekend van andere Poolse games als 'Dying Light' en 'Call of Juarez: Bound in Blood'). Er komen bovennatuurlijke elementen aan te pas, met de setting die plotseling kan veranderen in die van een pure nachtmerrie. Er zit een satanische sekte in, kannibalen, zombies, en andere elementen uit de traditie van een horrorvertelling.

Aanvankelijk was het niet eens de bedoeling dat 'Hard West' een verhaal zou hebben. Maar al snel ontdekten de makers dat een gemiddelde speler liever geen game meer ziet verschijnen waarin de gebeurtenissen zich niet om een min of meer plausibele reden voltrekken. "Onze Kickstarter-'backers' waren in ieder geval erg gebrand op een verhaal", zegt Szymczak. "Dus investeerden we daarin. Het bleek ook de juiste beslissing: een goed en verrassend geschreven verhaal geeft betekenis aan de actie op het scherm."

Gambitious Digital Entertainment