‘Doom Eternal’ bouwt (eindelijk) verder op de beproefde formule

rv
Vier jaar na de geslaagde Doom-remake zet de legendarische gamestudio id Software binnenkort de franchise verder met opvolger Doom Eternal. Een game die voor het eerst in een kwarteeuw loskomt van de beproefde formule, en resoluut zijn eigen paden inslaat. We speelden exclusief de eerste drie uur van de game in Berlijn.

Nadat de legendarische Amerikaanse gamestudio id Software in 2016 een moderne remake van zijn eigen klassieker Doom (1993) op de gamer losliet, en daar nog een groot succes mee oogstte ook, kon een vervolg niet uitblijven. Die game, Doom Eternal, komt op 30 maart uit voor PlayStation 4, Xbox One en pc, en hoef je niet meer door de bril van het verleden te bekijken: toen we de game onlangs onder handen namen tijdens een preview-event van uitgever Bethesda in Berlijn, speelden we gewoon een nieuwe game in een lopende, moderne spelfranchise.

Nooit stilstaan blijft, net als in de allereerste game uit 1993, de boodschap in
Doom Eternal: het blijft een zogeheten ‘run and gun’-shooter, waarin je pas verder kunt nadat je iedere demonische tegenstander in je omgeving hebt neergemaaid met zwaar oorlogstuig. Maar toch heeft id Software, eigenlijk voor het eerst in zevenentwintig jaar, zitten sleutelen aan de kern van zijn gameplay.

Doom Eternal
screenshot Doom Eternal

Tijdig opladen

Er komen in Doom Eternal meer tegenstanders dan ooit op je af, maar je bent bij het behoeden van je gezondheid, je wapentuig en je pantser niet meer uitsluitend aangewezen op eventuele power-ups die in de buurt liggen. Wanneer je een zogeheten ‘glory kill’ uitvoert op een van de demonen die je pad kruisen, en hem dus met de blote handen afmaakt, gaat je gezondheid meteen weer omhoog. Bewerk je er eentje met je kettingzaag, dan krijg je nieuwe munitie. En iedere keer dat je een tegenstander een veeg uit de pan geeft met de (nieuwe) vlammenwerper in je pak, krijg je nieuw pantser.

“Het zijn mechanieken die snel deel zullen uitmaken van de flow waarin je speelt”, zegt Marty Stratton, uitvoerend producer van de game en algemeen directeur van id Software. “Daar wilden we niet op terugkomen: de actie in een Doom-game is altijd heel agressief, losgeslagen, krachtig, gericht op snelheid. Maar het werd wel tijd om die gameplay wat te moderniseren en verfijnen, vonden we.”

Doom Eternal
rv Doom Eternal

Geforceerd verhaal

Iets minder geslaagd vonden we de manier waarop het verhaal van de game werd uitgebreid. In de voorgaande Doom-games kwam je goeddeels tegen een anoniem kwaad te staan, en het verhaal werd eigenlijk verteld door wat je als speler zelf ontdekte in de omgevingen. In Doom Eternal krijg je een uitgebreid verhaal, met hellepriesters en schildwachten van het kwaad, in uitgebreide cutscenes tussen de actie door gepresenteerd. “Maar je kunt die cutscenes altijd skippen”, zegt Stratton.

Doom heeft nooit echt om een verhaal gedraaid. Maar de nieuwere generaties spelers vragen om context bij wat ze spelen. In de vorige Doom hebben we die geleverd door middel van gevonden documenten in de gamewereld, maar die vertraagden de gameplay. Uiteindelijk vonden we een klassieke cutscenes de beste aanpak. Maar die zitten niet vol nieuwe verhaalwendingen, en zetten vooral in de verf hoe badass je hoofdpersonage is.”

Bekijk de Raze Hell-trailer: