'Battlefield: Hardline' brengt het slagveld naar de straten

Electronic Arts
'Battlefield: Hardline', de nieuwste aflevering in gamehuis Electronic Arts' befaamde shooterserie, is zojuist 'gold' gegaan, wat in het boeventaaltje van de videogame-industrie betekent dat de ontwikkeling van de titel helemaal klaar is en er niets meer in de weg staat van de titel zijn lancering op 19 maart. Wat mogen we verwachten van deze nieuwe aflevering, die een zijstapje van militair spervuur naar keiharde politie-actie zet?

Wat maakt een 'Battlefield'-game een 'Battlefield'-game? Het is niet noodzakelijk de ritmische en met een gevoel voor detail gechoreografeerde schietactie in de verhalende campagne van de games of de layout van de levels waarin spelers het in de multiplayeroptie tegen elkaar kunnen opnemen: op beide gebieden concurreert Electronic Arts' schietspellenreeks met concurrent Activisions (veel) grotere 'Call of Duty'. Als er écht een element moet worden genoemd waarmee 'Battlefield' het verschil wil maken, zijn het de decors die de Zweedse gamestudio Dice in zijn games neerplant. "Wat we doen met de achtergronden van onze games past in de trend van 'environmental storytelling'", opperde Linnea Harrison, 'wereldbouwer' bij Dice, enkele maanden geleden tijdens de Game Developers Conference Europe-vakconferentie in Keulen. "De speler gewoon naar objecten in het decor laten kijken, kan evengoed het verhaal vooruitstuwen als andere verteltechnieken, zoals gesproken dialoog - kijk naar games als 'Portal', waarin dat bij uitstek gebeurt. Voor 'Battlefield' is het ook belangrijk dat de infrastructuur waarin de speler zich bevindt geloofwaardig is: spelers verwachten bijvoorbeeld stof op een weg in een woestijngebied."

Electronic Arts

Niet zomaar een zijsprongetje

Op 19 maart komt 'Battlefield: Hardline' in de winkel, een vijftiende aflevering in de langlopende schietspellenreeks, en dat is nogal een speciaal geval: het is om te beginnen een episode die niet door Dice zelf is gemaakt, maar door EA's interne ontwikkelingsstudio Visceral Games, die eerder de 'Godfather'- en 'Dead Space'-games maakte voor de Amerikaanse gigant. Ook de setting is heel anders: de militaire context waarin de veertien eerdere 'Battlefield'-games werden gezet werd verlaten voor die van gemilitariseerde politieagenten die het in de straten van de Amerikaanse grootstad Miami opnemen tegen de steeds driester wordende drugbendes in die stad. Beide elementen - de nieuwe context en het feit dat de game werd uitbesteed aan een andere studio dan degene die de reeks heeft gecreëerd - kunnen er voor heel wat spelers op wijzen dat 'Hardline' een zijsprongetje is, een zoethoudertje voor het onvermijdelijke 'Battlefield 5'. Maar daar kunnen ze zich nog lelijk in vergissen.

Evengoed zou je namelijk kunnen stellen dat 'Battlefield: Hardline' een experiment is om de langlopende reeks naar een hoger niveau te tillen, om de basis die is gelegd met de militaire shooters ook door te trekken naar 'first-person'-verhaalervaringen van een ander kaliber. De nieuwe setting brengt namelijk ook een aantal compleet nieuwe gamemechanieken met zich mee: zoals geweldloos optreden. Zeker in het begin van de game wordt het je opdracht om eerst de gemoederen te bedaren, met je politiebadge te zwaaien, en booswichten in te rekenen zonder dat er noodzakelijk een schot wordt gelost. Pas later, wanneer de oorlog tussen spelerpersonage rechercheur Nick Mendoza en het drugskartel heftiger en heftiger oplaait, ratelen de zware oorlogswapens. "We begonnen drie jaar geleden al de conversatie over deze game", zegt 'creative director' Ian Milham. "Het was niet altijd een gemakkelijk gesprek: hoe kunnen we de 'Battlefield'-reeks, die een hoop fans heeft, opnieuw uitvinden in een politiecontext? Gewoon een militaire game maken met politieagenten in plaats van soldaten was niet genoeg: we moesten oog hebben voor de aard van het politiewerk. En dan was er die meerwaarde die we moesten zoeken, en die we vonden in de snelheid van de game. 'Hardline' is de snelste 'Battlefield'-game ooit: alles gebeurt op de cadans van de voertuigen die je bestuurt."

Electronic Arts

Multiplayer

Ook het multiplayersegment van 'Battlefield: Hardline', dat we onlangs konden voorspelen in EA's kantoren in het Britse Guildford, is doordrongen van dat flikken-en-roversconcept. Er zitten modi in 'Hardline''s multiplayer die je in zowat alle andere first person shooters vindt, zoals een Conquest-modus waarin je vier verschillende strategische punten in een map moet innemen en beschermen. Maar het merendeel van de registers die in de multiplayer worden opengetrokken hebben een duidelijk flikkenthema. Zie bijvoorbeeld de 'Bank Heist': in het midden van een stadsomgeving is er een bank met een kluis, aan de ene kant zijn er de flikken, aan de andere kant de criminelen. Die laatsten hun missie is om binnen te dringen in het gebouw, de kluis te doen ontploffen, verschillende spelers individueel met het geld door de straten te doen vluchten terwijl de andere spelers voor bodyguard spelen, en vervolgens samen te vluchten naar het punt waar de reddende helikopter hen oppikt. De flikken moeten dat tegenhouden op drie niveaus: ofwel meteen in de bank, door de kluis te beschermen, ofwel de vluchtende 'runners' neerkogelen, ofwel een finale strijd leveren op het 'pickup point'.

Veruit de interessantste multiplayermodus wordt echter 'Hotwire'. Denk aan een gewone 'capture-the-flag', waarbij de 'vlaggen' echter bewegende voertuigen zijn. Neem zo snel mogelijk die wagens in, meestal deftig gepimpte bakken, of probeer ze te vernietigen met de tegenstander erin, waarna een nieuw voertuig in de omgeving ineens het cachet van een 'vlag' krijgt. In alle maps kunnen natuurlijk ook verscheidene voertuigen worden ingezet, van een motorfiets via een gepantserd voertuig tot een politiehelikopter met mitrailleur erop gemonteerd. "Met de multiplayermaps en -modi wilden we, binnen de politiecontext, een Battlefield-'moment factory' opzetten, een systeem waarin je je eigen memorabele anekdotes opbouwt", zegt Milham. "Want 'Hardline' is nog steeds een echte 'Battlefield'-game, met het gevoel voor weidse taferelen en variatie dat ook in de centrale games uit de reeks zit."

Electronic Arts

Vier niveaus van destructie

Maar ook in de singleplayercampagne zul je op heel wat momenten gewoon voluit kunnen gaan in de schietactie, beloven de makers van 'Battlefield: Hardline'. Want de inslag van kogels en explosieven op het decor vormt eveneens een belangrijk element in een 'Battlefield'-game. Destructie in de schietspellenreeks, zei Harrison nog tijdens haar Game Developers Conference Europe-speech, gaat op vier niveaus: van de 'microdestructie' die kogelinslagen aanrichten via de 'macrodestructie' van volledige gaten in muren tot de 'building destruction', of volledige bouwwerken die uiteindelijk bezwijken onder het vuur. En dan is er nog de door de makers in beeld gezette 'cinematic destruction', waarin de wetten van de fysica eventjes worden doorbroken om de speler een korte wauw-ervaring te leveren. "De visuele taal die we hanteren in onze games is zo helder als kristal", zegt Harrison. "Als je bijvoorbeeld op iets roods schiet, zal het altijd ontploffen."