Waarom Japanse games weer helemaal in zijn
gamesMet gloednieuwe titels als Bravely Default II, The Nioh Collection en Persona 5 Strikers zijn gameontwikkelaars uit het Land van de Rijzende Zon weer enorm goed vertegenwoordigd in het winkelrek. Dat is al enkele jaren zo, na een lange tijd waarin Japanse games maar geen voet aan de grond kregen bij ons. De comeback van Japanse gamemakers, en waarom ze deze keer wellicht blijvers zijn.
In de jaren 80 en 90 domineerden Japanse gamemakers over de industrie, met oerklassiekers als Shinobi, Ninja Gaiden, Street Fighter, Final Fantasy en Dragon Quest. Maar tegen het begin van de nieuwe eeuw was hun heerschappij zo’n beetje afgelopen. Zeker zo tussen 2007 en 2017 namen westerse gamemakers en -huizen het helemaal over. Ook in de rangschikking van ‘s werelds grootste gamebedrijven staat er nog maar één meer in de top vijf: Square Enix. Andere grootse gamehuizen, zoals Capcom en Bandai Namco, halen niet de omzet van vele miljarden euro per jaar die bijvoorbeeld een Electronic Arts of een Activision Blizzard binnenrijven
Charge begonnen
Maar dat tij is zich de afgelopen jaren flink aan het keren geweest: het is bijna alsof Japanse spellenmakers zich bewust een decennium lang hebben teruggetrokken, om vandaag ineens met een nietsontziend offensief op het hart van de gamer te mikken. Die charge begon zo rond 2017-2018 met Final Fantasy XV, The Last Guardian, Nioh, Yakuza 0, NieR: Automata en Persona 5. Over de hele lijn hadden die games een deftige kwaliteit, waardoor ze Japan weer op de kaart zetten als een land waar videogames worden gemaakt. En goeie ook.
Die charge zet zich momenteel door met nieuwe titels als The Nioh Collection (op PlayStation 5), Bravely Default II (Nintendo Switch) en Persona 5 Strikers (Switch, PS4 en pc): allemaal kwalitatief uitstekende games, die hun oosterse cachet bijna ongegeneerd uitspelen, met compromisloze keuzes in hun visuele stijl en hun gameplay (zie de video bij dit verhaal). Daarmee stompen ze misschien het brede publiek in het westen af, maar drukken ze de niche fans van Japanse games aan deze kant van de wereld – en die bestààn – uitgerekend wat dichter tegen de borst.
Toch wat toegevingen
Aan de andere kant zijn er sommige uitgesproken Japanse games waarbij de makers de afgelopen jaren toch wat toegevingen hebben gedaan. Niet zozeer op visueel gebied, want daarmee zouden ze hun eigenheid tenietdoen, maar wel op het vlak van gameplay. Westerse gamers hebben bijvoorbeeld graag meer keuze in waar ze naartoe gaan in een gamewereld, en houden met name in roleplayinggames niet zo van heel repetitieve actie of van zogeheten ‘turn-based’-gevechten, waarbij de aanvallen beurt om beurt moeten worden uitgevoerd. Dat zijn dingen waarover Japanse gamers niet zo wakker liggen: voor hen is het belangrijker dat die constant herhaalde handelingen plezierig zijn.
Nogmaals: ook een niche van fanatieke westerse spelers houdt daar uitgesproken wél van. Maar om een breder publiek te raken in het westen, gingen de makers van sommige gamereeksen wat sleutelen aan hun gameplay, zodat ze spelers van beide wereldhelften mee hebben.
Final Fantasy zoekt het midden
Vooral Square Enix’ Final Fantasy-gamereeks heeft op dat gebied een heel parcours afgelegd. In 2009 werd Final Fantasy XIII door het bredere publiek hier in ’t westen gemeden omdat de makers die game veel te hermetisch hadden gemaakt. Tijdens de eerste uren van de game liep de speler alleen maar door gangetjes, waar hij een hele rist aan vaak gelijkaardige vijanden tegen het lijf liep, en hij die ook dikwijls neersloeg met krek dezelfde aanvallen die hij uit een menu koos. Het was oerklassieke gameplay, van het soort waarop Japanse roleplayinggames (een genre waarin je constant de kracht van je hoofdpersonages moet tunen) op dat moment al zo’n dertig jaar draaiden. Japanse gamers hebben daar – zo toonden de verkoopcijfers van de game ook aan – meer geduld mee dan westerse, die ondertussen actievollere rpg’s als Mass Effect en Fallout gewend waren.
Sindsdien zoekt Square Enix wat meer het evenwicht tussen westerse en oosterse gameplaystijlen: de centrale fantasiewereld van Final Fantasy XV (2016) was bijvoorbeeld meer open, en omarmde de Amerikaanse roadtripcultuur. En zeker de vorig jaar gelanceerde radicale remake van Final Fantasy VII bracht een bijna perfecte mix tussen actievol en tactisch spelplezier.
Geen ‘twee culturen’ meer
Misschien, zeggen ook heel wat Japanse gamemakers, moeten we allemaal maar eens van die artificiële tweedeling tussen ‘westerse’ en ‘oosterse’ games af. Voelt The Legend of Zelda: Breath of the Wild uitgesproken Japans aan, misschien? Natuurlijk niet. Net zo min als je Nintendo en Sega – en dus Mario en Sonic – vandaag nog als Japanse maaksels beschouwt. Evengoed beginnen Japanse invloeden ook in een paar westerse games te sijpelen: zie bijvoorbeeld Hyper Light Drifter (2016) en Shiness: The Lightning Kingdom (2017), die drijven op oosterse visuele stijlen en mechanieken, maar wel door westerse studio’s werden ontwikkeld. Kijk ook eens naar The Nioh Collection en diens hoofdpersonages: mannen van middelbare leeftijd, die eerder een verschijnsel zijn in westerse games. In de meeste Japanse games zijn de protagonisten een kind of een tiener, met twintigers die vaak al als een soort mentorfiguur optreden. En dan vergeten we bijna de zogenaamde Soulsborne-games van Hidetaka Miyazaki (zoals Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne en Sekiro: Shadows Die Twice), die een relatief westerse look combineren met spelmechanieken die veel vergen van de speler zijn motorische vaardigheden – een eerder ‘oosterse’ aanpak dus.
Goichi ‘Suda51’ Suda, de maker van de waanzinnige No More Heroes-gamereeks, gelooft eerder dat de twee culturen aan het samensmelten zijn. Hij nam twee jaar geleden zelfs de proef op de som wat dat betreft, en liet zijn studenten bij twee gamedesignscholen waaraan hij doceert – een in Tokio, een in Rome - samen twee games maken. De eindproducten, Cosmo Express en Lullaby, waren een soort synthese van de twee gameculturen. “Jonge mensen die vandaag games maken, denken niet meer in termen van ‘west’ of ‘oost’”, vertelde Suda51 ons toen tijdens een interview. “Gamedesignconcepten en stijlen lopen meer en meer door elkaar.”
Bekijk ook:
Gratis onbeperkt toegang tot Showbytes? Dat kan!
Log in of maak een account aan en mis niks meer van de sterren.Lees Meer
-
games
Zo werd Supermassive Games een keurmerk voor videogamehorror
De filmische horrortitels van Supermassive Games zijn zo populair geworden dat ze er inmiddels al voor drie grote gamelabels hebben gemaakt: eerst PlayStation, daarna Bandai Namco, en nu het Amerikaanse 2K Games met ‘The Quarry’, hun meest ambitieuze titel tot nu toe. Hoe de bescheiden Britse gamestudio vandaag een keurmerk is geworden op gebied van horrorgames. -
Gamepreview
‘Rollerdrome’ tuimelt binnenkort je scherm binnen
Met ‘Rollerdrome’ brengen de makers van indie-skatesensatie ‘OlliOlli’ binnenkort een spectaculaire mix tussen een thirdpersonshooter en een extreme sportgame naar je console of pc. We probeerden alvast de eerste levels, en ontdekten een game die wat behendigheid van de speler vraagt, maar daar ook veel spektakel voor teruggeeft. -
Is jouw handtas ook een rommeltje? Met deze 4 handige tips schep je orde in de chaos
Je portefeuille, smartphone, bril, notitieboekje, flesje water, make-up … Je zou kunnen zeggen dat je handtas een mini-supermarkt is. Helaas wordt het daarom ook al snel een rommeltje. Tijd voor orde in de chaos? Wij helpen jou een handje op de goede, en vooral georganiseerde, weg. -
-
Gamereview
‘Mothmen 1966’ is een retrographics-trip door Amerikaanse mythes
Een interactief stripverhaal over Amerikaanse volkslegendes en Native American-mythes, getooid in de graphics van pc’s uit de jaren stilletjes: in al zijn bescheidenheid bleek ‘Mothmen 1966’ onze grootste videogameverrassing van het moment. -
Gamereview
Interactief drama ‘As Dusk Falls’: geavanceerde mechanieken vertellen een doorsnee verhaal
Speel een videospelletje, en leer tijdens de rit misschien jezelf wat beter kennen: dat is een van de ideeën waarmee nieuwe Xbox-titel ‘As Dusk Falls’ zichzelf wil differentiëren van andere interactieve drama’s. Naast een bedenkelijke visuele vormgeving en een verhaal dat de clichés warm serveert. -
Spaargids.be
Betere voorwaarden gevonden bij een andere bank? Zo stap je gratis over
107.000 Belgen veranderden afgelopen jaar van bank via de bankoverstapdienst ‘Bankswitching’. Waarom is het soms een goed idee om van bank te veranderen? En hoe werkt zo’n overstap precies? Spaargids.be legt uit. -
games
Vechten is vuil, stad is duister: makers lichten keuzes 'Gotham Knights' toe
0 reacties
Resterende karakters 500
Log in en reageer