Vijfentwintig jaar Lara Croft: dit waren haar drie levens (tot nu toe)
gamesHet is een kwarteeuw geleden dat ‘Tomb Raider’, de eerste videogame rond archeologe Lara Croft, in de handel kwam. Tijd om een duik te nemen in dat rijke verleden van het eerste feministische icoon uit de geschiedenis van het medium.
Delen per e-mail
Bijna was Lara Croft een ruige vent met een stoppelbaard geweest. En had ze wellicht dus niet eens Lara Croft geheten. Bij Core Design, de Britse studio die in 1995 bezig was aan de allereerste game uit de reeks, was het geen prioriteit om het eerste ware vrouwelijke game-icoon te lanceren: ze wilden in de eerste plaats de nog fonkelnieuwe 3D-hardware van de eerste PlayStationconsole aanwenden om de speler een nooit eerder geziene avonturenrollercoaster te leveren, zoals een blockbusterfilm. Hun eerste idee was om een 3D-actie-avonturengame te bouwen rond een ietwat sjofele, onbehouwen archeoloog-avonturier, tot ze beseften dat twee heren genaamd George Lucas en Steven Spielberg hen daarvoor weleens voor het gerecht zouden kunnen slepen. Een kopie van Indiana Jones, het door Harrison Ford vertolkte filmpersonage wiens laatste prent - ‘Indiana Jones and the Last Crusade’ - krap zes jaar oud was, leek uitgesloten. En dus ging geestelijke vader Toby Gard op zoek naar alternatieven. De rest van het verhaal vertelt zichzelf.
1. De originele cyclus (1996-2000)
“Het is moeilijk om geen fan te zijn van Lara Croft”, zegt Meagan Marie. De community director bij Crystal Dynamics, de Californische studio die al sinds de vroege jaren 2000 de ‘Tomb Raider’-games maakt, is zo’n beetje de ‘biografe’ van Lara Croft geworden, sinds ze enkele jaren geleden het boek ‘20 Years of Tomb Raider’ schreef over haar virtuele idool. Ze is fan, zegt ze zelf, sinds haar vader een PlayStation mee naar huis bracht toen ze kind was, met twee games erbij: Jurassic Park en Tomb Raider. Ze werd meteen aangetrokken door de tweede. “Een game met een vrouw op de cover, dat was ongezien op dat moment. We hadden niets met elkaar gemeen: zij was een volwassen vrouw, ik een meisje. Maar het voelde meteen magisch om een game te spelen met een vrouwelijk hoofdpersonage. Het medium had dat nodig, op dat moment.”
Lara Croft werd echter pas écht publiek bezit met de lancering van ‘Tomb Raider II’ (1997): tegen dat moment was ze aangetreden op magazinecovers, op voorpagina’s van dagbladen, en in concerten uit de ‘Pop’-toernee van de Britse rockgroep U2. Maar met de tweede en niet veel later derde Tomb Raider (1998) geraakten ook de formule, het universum en de gameplay op punt. “De eerste games leken eerder op een Indiana Jones-achtig, rollercoaster-avonturenverhaal”, zegt Marie. “Er zat ook een bijzonder scherpe visie achter: er is bijvoorbeeld geen magie in het Tomb Raider-universum. De bovennatuurlijke dingen die je meemaakte in de games konden altijd worden verklaard in termen van oude technologie die zo geavanceerd was dat ze op magie leek.”
Het leek alsof een gamereeks voor de eeuwigheid was ontwikkeld. Tegen het einde van het PlayStation-tijdperk, in 1999 en 2000, werkte Core Design de originele ‘cyclus’ van ‘Tomb Raider’-games af met respectievelijk ‘Tomb Raider: The Last Revelation’, waarin je in bepaalde levels la Croft als jong meisje kon spelen, en ‘Tomb Raider: Chronicles’, dat vooral opviel door zijn structuur: het begon bij de vermoedelijke begrafenis van Lara Croft, van waaruit er werd teruggekeerd naar drie flashbacklevels. “Ze bleef doorheen die vijf games dezelfde figuur: een Britse, erg welgestelde, upper-class archeoloog-avonturierster”, zegt Marie. “Maar er zat ook een dwarsheid in haar, een durf, die heel inspirerend werkte.”
En toen kwam die game die bijna het einde inluidde van de reeks. ‘Lara Croft: The Angel of Darkness’, de eerste ‘Tomb Raider’-game voor de krachtigere PlayStation 2, moest een filmisch spektakel worden, met een duistere, meer volwassen Lara Croft, en nog meer gebruik maken van de multimediale kracht van de op dat moment bijna drie jaar in de handel zijnde console. Maar het werd een overgedesignde, vol creatieve compromissen zittende sof. Marie: “The Angel of Darkness was een pivotale game voor de franchise, vooral omwille van wat er allemaal nièt is gelukt. Het was de eerste game die naar de PlayStation 2 kwam, de ontwikkelaars lieten de soundtrack opnemen in Abbey Road Studios, ze hadden nieuwe hardware om onder te knie te krijgen... Een ambitieuze onderneming, die haar ambities niet helemaal heeft waargemaakt.”
2. De ‘Legend’-tijdlijn (2006-2016)
De ontwikkeling van de ‘Tomb Raider’-reeks werd vervolgens, na de overname van gameuitgever Eidos door de Japanse groep Square Enix, overgenomen door Crystal Dynamics. Die bracht met ‘Tomb Raider: Legend’ (2006) een retour en forme voor de serie. Na ‘Legend’ drukte Crystal Dynamics de rebootknop nog wat dieper in met ‘Tomb Raider: Anniversary’ (2007), een hervertelling van de allereerste game in het licht gewijzigde universum van ‘Legend’. Nog een jaar later gingen ze voor een personage met een wat meer duistere ziel in ‘Tomb Raider: Underworld’ (2008).
De drie games gingen bekend staan als de ‘Underworld’-trilogie. “Ze bracht een belangrijke flow in de franchise”, zegt Marie. “Flips maken terwijl je schoot: dat soort dingen. De computerhardware van de tijd van de games liet dat ineens toe.”
3. Overlever (2013-2019)
In 2013, tot slot, kwam een tweede reboot. De eerste game van wat Square Enix later de ‘Survivor’-trilogie ging noemen, het ondertitelloze ‘Tomb Raider’ (2013), toonde een jongere, vuilere, bangere Lara Croft. Een met een kleiner hartje, met kleinere loezen ook. Het werd opnieuw een commercieel succes, en twee jaar later volgde de sequel ‘Rise of the Tomb Raider’, een soort synthese van de ‘oude’ en de ‘nieuwe’ serie. “Lara Croft wordt in deze game effectief de Tomb Raider”, zegt gameplay director Vincent Monnier. “Ze heeft al een hele evolutie doorgemaakt. In de ‘Tomb Raider’-reboot uit 2013 was ze door gebeurtenissen in een bedreigend oord terechtgekomen, en draaide het allemaal rond overleven. In ‘Rise of the Tomb Raider’ kwam haar volledige potentieel naar boven: ze was niet langer de prooi, maar de jager.”
Die recentste trilogie werd in 2018 afgesloten met ‘Shadow of the Tomb Raider’. “Je komt Lara hier op haar meest capabele tegen”, vertelde narrative director Jason Dozois ons. “Tegelijkertijd zul je een diepe duisternis in haar zien: er zijn bepaalde gedragingen en acties die niet kloppen met wat je denkt te weten over haar personage. Maar ze ziet niet het volledige plaatje van de machten waartegen ze het moet opnemen: het enige wat ze kan doen is doorgaan, en blijven doorgaan. Ze voelt een enorme verantwoordelijkheid voor wat er is gebeurd nadat ze schijnbaar oude machten heeft wakker gemaakt, en wil voorkomen dat mensen daaronder gaan lijden. Ze voelt dat ze iedereen zal teleurstellen wanneer ze ophoudt. Ze stelt zo’n hoge verwachtingen aan zichzelf. Maar je zult dit ook merken terwijl je de game speelt: wanneer je een probleem te agressief probeert op te lossen, creëer je vaak ook weer een nieuw probleem.”
Gratis onbeperkt toegang tot Showbytes? Dat kan!
Log in of maak een account aan en mis niks meer van de sterren.Lees Meer
-
“Sony zet extra transportvliegtuigen in om PS5's in Britse winkels te krijgen”
Sony heeft in de afgelopen weken extra transportvliegtuigen ingezet om Playstation 5-consoles in de Britse winkelrekken te krijgen. Dat schrijft de Britse tabloid The Sun. Via cargovarianten van de Boeing 747 wil het bedrijf de lange wachttijden die transport over zee met zich meebrengt, vermijden. -
esports
Vijf belangrijke tips om het te maken als professioneel esporter
Een leven als professioneel gamer mag dan wel aanlokkelijk klinken, de realiteit ligt vaak anders. Veel spelers gaan ten onder aan de hoge druk en competitiviteit binnen de industrie. Daarom lijsten we vijf tips op die je kunnen helpen timmeren aan je weg naar de top. -
games
Ontwikkelaar ‘Super Smash Bros.’ twijfelt aan vervolg: “Alleen ik kan de game maken”
Masahiro Sakurai, de ontwikkelaar van het populaire vechtspel ‘Super Smash Bros.’, acht zichzelf de enige die de game kan ontwikkelen. Hij ziet momenteel geen heil in een vervolg op het spel, waardoor de succesvolle serie mogelijk stopt. Dat gaat hij zeggen in een openhartig interview met het Japanse tijdschrift Famitsū. -
-
gamereview
‘Call of Duty: Vanguard’ heeft minder sterk verhaal, maar betere multiplayer
Met Vanguard kiest de Call of Duty van dit jaar opnieuw de Tweede Wereldoorlog als decor . Een knalbuffet in vier delen dat met intussen routineus gemak de evenwichtsoefening tussen ‘never change a winning team’ en ‘ouwe wijn in nieuwe zakken’ maakt. -
games
‘Forza Horizon 5’ is een uitstekende racegame voor een beperkt publiek
Met ‘Forza Horizon 5' ligt volgende week de belangrijkste racegame van dit jaar in de rekken. We bekijken hem even van dichterbij. En omdat het racefavorietje van dit jaar enkel op Xbox te spelen valt, een platform dat een kleine minderheid van Belgische gamers in huis heeft, reiken we meteen ook drie recente alternatieven aan. -
Nintendo brengt vroeger dan verwacht 2.0-update van ‘Animal Crossing’ uit
Nintendo heeft onverwacht en eerder dan aangekondigd de 2.0-update uitgebracht van ‘Animal Crossing: New Horizons’. De update stond gepland voor morgen/vrijdag, maar was woensdagnacht Belgische tijd ineens beschikbaar. -
games
Nieuwe studie toont dat ook boomers dol zijn op videogames
Liefst 42 procent van alle babyboomers, zeg maar mensen ouder dan zestig, speelt videogames, zegt een nieuwe studie van het Nederlandse marktonderzoeksbureau Newzoo. Maar het soort games dat ze spelen (veelal puzzels), het platform waarop (smartphones of tablets) en de reden waarom (gewoon wat tijd verdoen) verschillen wezenlijk van wat en waarom jongere doelgroepen spelen.