De hoge ambities van ‘Balan Wonderworld’, en hoe die écht niet werden waargemaakt
gamereviewTwee jaar lang maakte de Japanse videogamereus Square Enix gamers warm voor Balan Wonderworld, de nieuwe worp van Sonic-bedenker Yuji Naka. We spraken voor de release met producer Noriyoshi Fujimoto en componist Ryo Yamazaki over de torenhoge plannen die ze hadden voor de game, om vervolgens bij het spelen te ontdekken dat ze die in de verste verte niet hebben waargemaakt. De ambities aan de realiteit afgetoetst.
Delen per e-mail
Een nieuwe 3D-platformgame
Ambitie: “Er is iets intuïtiefs aan platformgames”, zegt producer Noriyoshi Fujimoto. “De kern van de gameplay is heel eenvoudig, iedereen is er meteen mee weg. Maar die eenvoud betekent ook dat platformgames makkelijk te combineren vallen met elementen uit andere gamegenres. Het is een beproefd genre, maar tegelijkertijd zullen we de komende jaren nog meer platformgames zien die uit de band springen. Balan Wonderworld verschilt wel flink van andere platformgames. Ten eerste is er de actiebesturing: je kunt vrij schakelen tussen meer dan tachtig verschillende acties. Ten tweede heeft de game een unieke flair op visueel gebied en op gebied van storytelling, met de esthetiek van muziektheater.”
Realiteit: Nee dus. Nee op zo goed als alles wat er wordt aangehaald. De vormgeving heeft een zeker uniek karakter in de tussenfilmpjes en de opvoering van totemfiguur Balan, maar die visuele flair komt absoluut niet naar boven in de melige presentatie van de levels die je doorkruist. Balan Wonderworld draait dus inderdaad om die verschillende pakjes die je hoofdpersonage kan verzamelen en aantrekken, maar eigenlijk zijn dat gewoon tijdelijke power-ups zoals die inmiddels al bijna veertig jaar bestaan in platformgames. Het enige verschil is misschien dat je er vlot tussen kunt wisselen eens je ze hebt verzameld, maar een grote impact op je omgeving maken ze niet. Bovendien geven de saaie gameplay en de manke besturing van Balan Wonderworld een wel erg creatieve invulling aan de term ‘anders’ die de makers hier gebruiken.
Muzikale show
Ambities: Het thema van Balan Wonderworld is het vinden van een balans tussen je emoties. Componist Ryo Yamazaki probeerde dat ook in de muzikale thema’s van de game te brengen. Maar ook in de omkadering, want de game werd opgevat als een soort speelbare muzikale show. “De personages die in iedere fase verschijnen, hebben allemaal hun eigen problemen”, zegt Yamazaki. “Ik begon met het creëren van een sleutelmotief met dit in wezen negatieve thema, zoals ‘spijt’ of ‘ontmoediging’. Ik werkte vervolgens met andere trefwoorden voor de esthetiek van elke fase, zoals ‘wind’, ‘vuur’, of ‘bos’, en de gevoelens die ze bij me opriepen. Het moest een mysterieuze musical worden, met inspiratie uit onder meer Cirque du Soleil en The Greatest Showman.”
Realiteit: De muziek van Balan Wonderworld is ongeveer net zo ‘mysterieus’ als de achtergronddeuntjes in Plopsaland.
Sonic-bedenker maakt comeback
Ambitie: Balan Wonderworld is een nieuw geesteskind van Yuji Naka, de gamedesigner die ons ooit Sonic the Hedgehog schonk. Binnen de rangen van Square Enix richtte hij Balan Company op, een gamebedrijf binnen het gamebedrijf waarmee hij van plan is om nog meer van dit te maken. “Zijn manier van werken vonden we erg inspirerend”, zegt Fujimoto. “Hij is erg gericht op het behoud van het oorspronkelijke concept dat aan het begin van het project werd vastgelegd. Tijdens de ontwikkeling werd daar consequent naar terugverwezen voor het bijsturen van beslissingen. Begrijpen wat voor games spelers verwachten en welke je goed kunt leveren, en de ontwikkeling daarvan vervolgens met een unieke toewijding uitvoeren zonder te worden beïnvloed door externe druk, dat soort overtuigingskracht hebben bij het creëren van iets, dat inspireerde ons.”
Realiteit: Balan Wonderworld is een schoolvoorbeeld van een game waarbij de makers net wél terug naar de tekentafel hadden moeten gaan. Om er te ontdekken dat ze dit ding misschien toch wat ambitieuzer hadden moeten aanpakken dan een pover gemaakte Super Mario 64- of Spyro the Dragon-kloon in het jaar 2021. Laat ons trouwens eens goed lachen met het grootmeesterschap van Yuji Naka. Natuurlijk waren de drie Sonic the Hedgehog-games uit de vroege nineties onmiskenbare klassiekers, en scoorde Naka daarbuiten ook nog wat culthitjes met Nights into Dreams (1996) en Samba de Amigo (1999). Maar hij is vooral bekend als een van de mensen achter Phantasy Star (zeg maar de armeluis-Final Fantasy’s, uit de tijd toen Sega nog eigen consoles maakte), en de man die meer dan een kwarteeuw lang geregeld een tevergeefse comeback probeerde te forceren voor zijn Sonic.
Gratis onbeperkt toegang tot Showbytes? Dat kan!
Log in of maak een account aan en mis niks meer van de sterren.Lees Meer
-
Games
Belgische videogame ‘Black Legend’ duikt in Vlaamse en Nederlandse folklore
Fantasiestad Grant uit nieuwe Belgische videogame Black Legend is gebaseerd op een amalgaam van historische Belgische steden en de monsters die je erin moet verslaan komen recht uit streekfolklore. Uitgerekend nu de in Geel gevestigde gamestudio Warcave voldoende middelen had om een game met internationale allure te maken, bouwde ze een fantasiewereld die net heel Vlaams is gekleurd. -
gamereview
‘Spacebase Startopia’ belooft galactische droom, maar in de praktijk ruim je vooral afval van aliens op
De zogenaamde sim- of managementgames piekten zo ergens rond de millenniumwisseling. Vandaag zijn ze aan een voorzichtige comeback bezig. Met onder andere deze Starbase Startopia, die het je aliens naar hun zin laat maken in ruimtestations. Gekke jongens die aliens, en verdomd veeleisend … en blind voor vuilnisbakken … en … ach breek me de bek niet open. -
GAMEREVIEW. ‘It Takes Two’ is de ideale buddy-game
Je moet er wel vrienden voor hebben, en bovendien ofwel een tweede controller in huis ofwel een vriend met zijn eigen console of gamingpc, maar als aan al die voorwaarden voldaan is heb je aan It Takes Two een game die we nu al tot de toppertjes van dit jaar rekenen. Een razend origineel en verrassend co-op-spel waarin je zo op elkaar bent aangewezen dat je elkaar misschien zelfs beter zult leren kennen. -
-
HLN Drive
Elektrisch rijden duur? Te weinig laadpalen en modellen? Deze beweringen houden (geen) steek
Elektrisch rijden is duur, het laden neemt veel tijd in beslag,… er heersen heel wat vooroordelen over EV’s. Maar vaak zijn die gebaseerd op conclusies die enkele jaren geleden waarheid waren. Welke vooroordelen over elektrisch rijden houden vandaag nog steek? HLN Drive zocht het uit. -
Aan de slag als spion bij MI6 of undercover in de VS tijdens de Koude Oorlog: deze spionageseries moet je streamen
Wekelijks schuimt onze redactie de verschillende streamingplatformen af, op zoek naar de beste films, series en docu’s. Ons aanbod van deze week? Spionnen en undercover agents, waaronder Alex Rider op Streamz, The Spy van Sacha Baron Cohen en 24 op Netflix en The Night Manager op Prime. -
games
‘Knockout City’ is een soort 'Fortnite' met ballen
Een multiplayergame puren uit de sufste bezigheid op de turnlessen of de jeugdbeweging: dat is wat nieuwe studio Velan van plan is met zijn eerste eigen game. We doken in de bètaversie, en praatten over de game met een medeoprichter van het bedrijf. -
Duurste game ooit: Super Mario Bros verkocht voor 660.000 dollar
Games in een retrojasje kunnen flink wat geld opleveren op veilingen, maar een verzegeld exemplaar van Super Mario Bros breekt wel alle records. Een NES-game dat in 1985 25 dollar (21 euro) kostte, is vandaag voor 660.000 dollar (ruim 561.000 euro) verkocht bij het Amerikaanse veilinghuis Heritage Auctions.