Hoe ceo Andrew Wilson gamestudio EA weer relevant maakte
PortretSinds de 42-jarige Australiër Andrew Wilson aan het roer staat, gaat het weer uitstekend met het Amerikaanse gamebedrijf Electronic Arts. Wilsons strategie om games tot maanden of zelfs jaren na de winkellancering 'warm' te houden, met gemodereerde online uitdagingen, wierp vruchten af.
Delen per e-mail
'Gamen is geen activiteit van twee uur per dag meer, wanneer je eventjes tijd hebt om achter je console te zitten'
Die namiddag, vier jaar geleden, was de toekomstige ceo van gamereus Electronic Arts bijna met ondergetekendes iPhone aan de haal. "Als ik hier iets op speel, mag het geen verloren tijd zijn", zei hij, zwaaiend met mijn iPhone die het interview aan het opnemen was, en dus zonet nog tussen ons in lag op de bank van een Londense hotellobby. Toen hij aanstalten maakte om de telefoon ook nog in zijn vestzak te stoppen, vond ik het welletjes geweest, griste ik met een brede glimlach het ding terug uit zijn handen, en verontschuldigde hij zich ook snel voor het misverstandje.
Maar in zijn bevlogenheid had hij ook het punt gemaakt dat hij wilde maken: de manier waarop mensen games aan het spelen zijn is helemaal aan het veranderen. En het is niet per definite een migratie: wie een console in huis heeft staan én een smartphone heeft, speelt gewoon op beide. "Gamen is geen activiteit van twee uur per dag meer, wanneer je eventjes tijd hebt om achter je console te zitten. Zolang je wakker bent, kun je gamen, interageren met de gamewereld, of de connectie zoeken met je medespelers."
Ultieme teams
In geen tijd steeg het aantal 'Fifa'-spelers die zich online begaven met zo'n 25 procent
Ten tijde van dat gesprek uit 2012 was Wilson directeur van EA Sports, de sportsimulatie-afdeling die onder meer 'Fifa' en 'UFC' maakt. Daarvoor werkte hij een compleet nieuwe aanpak uit: games hoefden niet meer noodzakelijk afgelopen te zijn wanneer spelers de verhaallijn hebben afgerond en zoveel rondjes online multiplayer hebben gespeeld dat ze er genoeg van hebben. Door online evenementen te organiseren, slaagde Wilson erin om het engagement van spelers te verhogen.
Evenementen zoals het onder 'Fifa'-spelers ondertussen bekende 'Ultimate Team': spelers kunnen - op hun console of smartphone - een droomteam samenstellen met een soort online aangekochte kwartetkaarten, daar online matches mee spelen, en de resultaten delen met anderen. Tegen het einde van het jaar wordt onder meer een 'team van het jaar' geselecteerd op basis van die scores. In geen tijd steeg het aantal 'Fifa'-spelers die zich online begaven met zo'n 25 procent.
Amateur-eSports
Toen Wilson eind 2013 het opstapje maakte naar ceo, trok hij de strategie die hij bij de Sports-afdeling had ontwikkeld door naar de rest van Electronic Arts. Iedere game die het bedrijf nu uitbrengt, van 'Fifa 17' tot 'Battlefield 1', wordt gevolgd door een resem online evenementen, die de speler langer geëngageerd moeten houden.
Het hielp Wilson alvast om de cijfers van zijn bedrijf fors naar boven te trekken. In 2013, vlak voordat hij aan het roer kwam, had Electronic Arts een zakencijfer van 3,4 miljard euro, met een bedrijfswinst van 108 miljoen euro). In het fiscale jaar 2016 van het bedrijf, dat eind maart afsloot, kroop de omzet omhoog naar 3,9 miljard euro, steeg de bedrijfswinst naar 800 miljoen euro, en verdubbelde de cashberg van EA naar 2,2 miljard euro.
Toen Wilson afgelopen zondag op het podium van EA Play kroop, een eigen evenement van het bedrijf dat vlak voor de E3-beurs in Los Angeles plaatsvond, breidde hij die onlinestrategie uit met de aankondiging van een soort amateur-eSports-competitie in de nieuwe games die EA op de markt brengt. Te beginnen met American Football-game 'Madden 17' maar met de bedoeling om dat snel uit te breiden naar meer titels.
Want gamers zijn een publiek dat constant moet worden gevoed met nieuwe ervaringen, denkt EA. "Een decennium geleden waren er 200 miljoen gamers. Vandaag zijn het er 2,6 miljard", citeerde Wilson afgelopen zondagavond eigen marktonderzoeken van EA. "We maken allemaal deel uit van een wereldwijd fenomeen."
Gratis onbeperkt toegang tot Showbytes? Dat kan!
Log in of maak een account aan en mis niks meer van de sterren.Lees Meer
-
Videogames
Lage lonen, weinig winst: voor het geld moeten Belgische gamemakers het alvast niet doen
De Belgische videogamesector staat in lichte bloei: het aantal studio's dat aan een game bezig is steeg naar 72, en hun gezamenlijke omzet steeg met zo'n 6 procent naar 43 miljoen euro. Maar met een gemiddelde jaaromzet van minder dan 50.000 euro moeten ze het alvast niet doen om 'binnen' te zijn. -
Hoeveel geld heb je nodig om te rentenieren?
-
Kate Winslet in topvorm of een docu over walvissen van de maker van ‘Titanic’: dit is onze streaming top vijf
Wekelijks schuimt onze redactie de verschillende streamingplatformen af, op zoek naar de beste films, series en docu’s. Deze week op het menu: een nieuwe HBO-serie op Streamz met Kate Winslet in de hoofdrol, die niets dan lof en vijfsterrenrecensies kreeg in de internationale pers, een grimmige true crime-documentaire over een moeder die op zoek gaat naar de moordenaars van haar dochter en een Noorse krimi. -
-
7 tips voor een koele tuin in de zomer
-
Consolemerk
De negen levens van Atari: het eightiesmerk dat wel meer vreemde dingen doet
Het Amerikaanse elektronicabedrijf Atari is van plan om een reeks 'smart home'-toepassingen op de markt te brengen. Het lijkt op een vreemde démarche voor het iconische eighties-videogamemerk, maar Atari heeft de afgelopen decennia al wel gekkere dingen gedaan. Dingen die bewezen dat het bedrijf de negen levens van een kat heeft. -
Analyse
Waarom het wellicht nooit goed komt tussen videogames en films
De film die de 'vloek' van slechte videogameverfilmingen wilde breken, ging glorieus ten onder in zijn eigen verheven ambities. Als er één ding is wat het sinds deze week in de bioscopen lopende 'Warcraft' nog maar eens bewijst, is dat het verhaal van een videogame bijzonder moeilijk in dat van een bioscoopfilm te vatten valt. Hoe komt dat?