Het nut van 'World of Warcraft' in de strijd tegen een pandemie

bewaar artikel
Door: redactie
4/05/09 - 14u20

Parameters genoeg bij de computermodellen die wetenschappers inzetten om pandemieën te bestuderen. Met een ding kan de technologie echter geen rekening houden: het eigen willetje van de mens.

Om dat ontbrekende gat op te vangen, doen wetenschappers beroep op de game-industrie. Vier jaar geleden hield een virtuele plaag immers lelijk huis in het levensechte computerspel 'World of Warcraft'. Dankzij de reacties van de spelers toen kunnen gezondheidsorganisaties nu de gevolgen van een massaquarantaine beter inschatten. "Plots bestond er een experimenteel kader waarin we konden zien hoe mensen zich zouden gedragen tijdens een epidemie", aldus professor Nina Fefferman van de universiteit van New Jersey.

'Bedorven bloed'
In het spel kunnen mensen in de huid kruipen van Orks (aardmannen; nvdr), ridders of andere mythische wezens. In 2005 vond softwaremaker Blizzard echter dat sommige personages te machtig geworden waren. Een virus met de toepasselijke naam 'bedorven bloed' moest de gevestigde orde komen verstoren.

Een serieuze test, want als hun personage 'stierf' zou die heel wat kracht en wapens verliezen. De vele uren die de spelers achter hun pc doorgebracht hadden om zo ver te raken, zouden dan voor niets geweest zijn. Wat bleek echter? De meesten veegden de quarantaineregels aan hun laars, waardoor het virus zich razendsnel kon verspreiden. Uiteindelijk zouden vier miljoen van de in totaal zes miljoen personages besmet raken. Meer dan de helft 'overleed' aan de infectie.

"Beter dan hypothetische vragen"
"Dat is een van de grote vraagtekens van het onderzoek naar epidemieën: hoe kan je menselijk gedrag voorspellen?", aldus Fefferman. "We verwachten niet dat mensen in een virtuele wereld hetzelfde zullen reageren als in het echte leven, maar het geeft toch een beter beeld dan pakweg enkele hypothetische vragen stellen."

De virtuele quarantaine faalde dus faliekant. Veel spelers meden het spel weliswaar tot het virus onder controle was, maar nog veel meer anderen bleven gewoon winkelen of vluchtten naar andere steden om zelf aan het gevaar te ontsnappen. Resultaat: de besmetting kon zich rustig over de hele virtuele wereld verspreiden. "Het belangrijkste voor ons waren natuurlijk de conversaties die op dat moment gevoerd werden. Beleidsmakers kunnen zo een beter inzicht krijgen in hoe mensen denken", aldus nog Fefferman. (svm)

Jouw mening telt !

Meld je aan of registreer je om een reactie te plaatsen!